「メッシュベイカー」の版間の差分

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==概要==
==概要==
100[[ポリゴン]]のモデルを100個表示したいとする。普通にやれば[[ドローコール]]は100回も発生する。そこで事前に「10000ポリゴンの1モデル」に結合してしまえば[[ドローコール]]が1回で済む。
100[[ポリゴン]]のモデルを100個表示したいとする。普通にやれば[[ドローコール]]は100回も発生する。そこで「100ポリゴンの100モデル」を事前に「10000ポリゴンの1モデル」に結合してしまえば[[ドローコール]]が1回で済む。


主に[[ハードウェアインスタンジング]]が使えない環境や、[[ハードウェアインスタンジング]]は使えるが形状の異なるモデルが多数存在する場合に有効である。
主に[[ハードウェアインスタンシング]]が使えない環境や、[[ハードウェアインスタンシング]]は使えるが形状の異なるモデルが多数存在する場合に有効である。


結合処理は[[CPU]]で行われる比較的重たい処理であるため、ゲームのビルド時に事前に結合しておいたり、またゲームを起動した一発目([[Now Loading]])で結合を行うのが定番である。このため基本的には「動かないもの」にしか使えない。主にマップ上の建築物などのように動かないモデル群に適用される。
結合処理は[[CPU]]で行われる比較的重たい処理であるため、ゲームのビルド時に事前に結合しておいたり、またゲームを起動した一発目([[Now Loading]])で結合を行うのが定番である。このため基本的には「動かないもの」にしか使えない。主にマップ上の建築物などのように動かないモデル群に適用される。