「ポイントライトの減衰」の版間の差分
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== 現実世界 == | ==現実世界== | ||
現実世界の照明の減衰は[[逆二乗の法則]]に従っている。 | 現実世界の照明の減衰は[[逆二乗の法則]]に従っている。 | ||
attenuation = 1 / pow(x,2) | attenuation = 1 / pow(x,2) | ||
== CGでの問題点 == | ==CGでの問題点== | ||
しかし[[コンピュータグラフィックス]](CG)では少し厄介なことになります。 | しかし[[コンピュータグラフィックス]](CG)では少し厄介なことになります。 | ||
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この問題を近似解で解決する複数の方法が考案されている。 | この問題を近似解で解決する複数の方法が考案されている。 | ||
== Unity == | ==Unity== | ||
[[Unity]]のドキュメントによると標準パイプラインでは以下の数式を使っているらしい。 | [[Unity]]のドキュメントによると標準パイプラインでは以下の数式を使っているらしい。 | ||
r = LightRange | r = LightRange | ||
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これは中央でちょうど1になるという素晴らしい特性を持っている。 | これは中央でちょうど1になるという素晴らしい特性を持っている。 | ||
== Bakery == | ==Bakery== | ||
[[Unreal Engine 4]] | [[Unreal Engine 4]] | ||
attenuation = 1 / ( pow(x, 2) + 1 ) | attenuation = 1 / ( pow(x, 2) + 1 ) | ||
* https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/blob/7d9919ac7bfd80b7483012eab342cb427d60e8c9/Engine/Shaders/Private/DynamicLightingCommon.ush#L64 | *https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/blob/7d9919ac7bfd80b7483012eab342cb427d60e8c9/Engine/Shaders/Private/DynamicLightingCommon.ush#L64 | ||
== Frostbite == | ==Frostbite== | ||
s = LightSize | s = LightSize | ||
attenuation = 1 / pow(max(x, s), 2) | attenuation = 1 / pow(max(x, s), 2) | ||
* https://seblagarde.files.wordpress.com/2015/07/course_notes_moving_frostbite_to_pbr_v32.pdf | *https://seblagarde.files.wordpress.com/2015/07/course_notes_moving_frostbite_to_pbr_v32.pdf | ||
== Bakery改 == | ==Bakery改== | ||
Bakery + Frostbite | Bakery + Frostbite | ||
s = LightSize | s = LightSize | ||
attenuation = 1 / ( pow(x,2) + pow(s,2) ) | attenuation = 1 / ( pow(x,2) + pow(s,2) ) | ||
[[カテゴリ:コンピューター・グラフィックス]] | |||