「モーションブラー」の版間の差分

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=== 直近フレームを合成する ===
=== 直近フレームを合成する ===
直近のフレーム(プライマリサーフェイス)を保存しておき、
直近のフレーム(プライマリサーフェイス)を保存しておき、
最新のフレームに加算平均合成(RGB各色を足してフレーム数で割る)する。
最新のフレームに[[加算平均合成]](RGB各色を足してフレーム数で割る)する。


3フレーム(最新+過去2フレーム)くらい合成すると良い感じになる。
3フレーム(最新+過去2フレーム)くらい合成すると良い感じになる。
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一方でベロシティマップをプログラムで生成することで画面をグワングワンできたり、
一方でベロシティマップをプログラムで生成することで画面をグワングワンできたり、
事前生成したベロシティマップを用いてそれっぽいエフェクトを加えたりもできる。
事前生成したベロシティマップを用いてそれっぽいエフェクトを加えたりもできる。
== 関連項目 ==
* [[ブルームエフェクト]]
* [[可変レートシェーディング]]
[[category: コンピューター・グラフィックス]]

2022年10月19日 (水) 03:01時点における版

モーションブラー(motion blur)とは、動いている対象をカメラで撮影した時に生じるぶれ (英語でblur)、つまり「 被写体ぶれ」のことである。

ゲームなどのCGモーションブラーを実装するとスピード感がでる。

主な実装方法

直近フレームを合成する

直近のフレーム(プライマリサーフェイス)を保存しておき、 最新のフレームに加算平均合成(RGB各色を足してフレーム数で割る)する。

3フレーム(最新+過去2フレーム)くらい合成すると良い感じになる。

ベロシティマップを用いる

直近の「頂点のワールド座標」をUV座標(画面サイズを0.0〜1.0)に変換したものをテクスチャ画像(ベロシティマップ)として保存しておき、最新のフレームにベロシティマップを用いてポストエフェクトを掛ける。

純粋なモーションブラーとしては前述のフレーム合成と比べ面倒なだけ。

一方でベロシティマップをプログラムで生成することで画面をグワングワンできたり、 事前生成したベロシティマップを用いてそれっぽいエフェクトを加えたりもできる。

関連項目