「Conservative Rasterization」の版間の差分
Administrator (トーク | 投稿記録) ページの作成:「Conservative Rasterization(保守的ラスター化)とは、通常のラスター化と違い「プリミティブ(三角形など)がピクセルを少しでも覆っていれば必ずそのピクセルをラスター化する」という仕組みです。これにより、衝突判定やオクルージョンカリングなどで「見落としがない」確実な判定が可能になります。 == 通常のラスター化と保守的ラスター化の…」 |
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* 通常:ピクセルグリッドの中心点にプリミティブがあれば描画する | * 通常:ピクセルグリッドの中心点にプリミティブがあれば描画する | ||
* 保守:ピクセルグリッドに少しでもかかっていれば描画する | * 保守:ピクセルグリッドに少しでもかかっていれば描画する | ||
ポリゴンの境界線付近の処理が高精度になりますが、別のポリゴンで上書きされて無駄な処理になる場合も増える諸刃の剣です。 | |||
== Tier == | |||
Direct3D12 | |||
{| class="wikitable" | |||
|+ | |||
!Tier | |||
!不確定領域(Uncertainty Region) | |||
!特徴 | |||
|- | |||
|Tier 1 | |||
|最大 0.5ピクセル | |||
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* 精度はやや粗い | |||
* Post-snap degenerates(頂点が同一点にスナップされるケース)の扱いに制限あり | |||
* タイルレンダリングやライトマップ生成などに十分 | |||
|- | |||
|Tier 2 | |||
|最大 1/256ピクセル | |||
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* かなり精密 | |||
* Post-snap degenerates のカリングを禁止(より正確な結果) | |||
* ボクセル化や CPU/GPU 両方での幾何処理に有効 | |||
|- | |||
|Tier 3(参考) | |||
|Tier 2 と同じ精度 + InnerCoverage サポート | |||
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* ピクセルシェーダーで「完全に覆われたピクセル」かどうかを判定可能 | |||
* さらに高度な可視性処理が可能 | |||
|} | |||
2025年10月14日 (火) 01:48時点における版
Conservative Rasterization(保守的ラスター化)とは、通常のラスター化と違い「プリミティブ(三角形など)がピクセルを少しでも覆っていれば必ずそのピクセルをラスター化する」という仕組みです。これにより、衝突判定やオクルージョンカリングなどで「見落としがない」確実な判定が可能になります。
通常のラスター化と保守的ラスター化の違い
ポリゴンなどのプリミティブをピクセルグリッドに投影し、
- 通常:ピクセルグリッドの中心点にプリミティブがあれば描画する
- 保守:ピクセルグリッドに少しでもかかっていれば描画する
ポリゴンの境界線付近の処理が高精度になりますが、別のポリゴンで上書きされて無駄な処理になる場合も増える諸刃の剣です。
Tier
Direct3D12
| Tier | 不確定領域(Uncertainty Region) | 特徴 |
|---|---|---|
| Tier 1 | 最大 0.5ピクセル |
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| Tier 2 | 最大 1/256ピクセル |
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| Tier 3(参考) | Tier 2 と同じ精度 + InnerCoverage サポート |
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