「物理演算エンジン」の版間の差分
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==関連項目== | ==関連項目== |
2017年7月26日 (水) 09:13時点における版
物理演算エンジン(読み:ぶつりえんざんエンジン、英語:physics engine)とは、質量・速度・摩擦・風といった、古典力学的な法則をシミュレーションするコンピュータのソフトウェアである。
概要
この項目はMonoMacとMonoGameで使える物理演算エンジンを調査するために書いている。 よって内容は偏っているし、大嘘も含まれる。
物理演算エンジンのほとんどはプログラムなどに組み込むミドルウェア(ライブラリ)である。 稀にスタンドアロンで動くソフトウェアもある。スタンドアロン製品はロボコンに出ているようなロボットの開発者なんかが設計段階の大雑把なシミュレーションに使っているらしい。
物理演算エンジンとひとことでいっても、映像作品向けのリアリティを追求したものと、ゲーム向けの物理法則を無視して派手に作用するものがある。Havokなど一部のライブラリではこのような演算方式の違いは設定で切り替えられる。
略して「物理演算」、「物理エンジン」、「Physics」とも呼ばれる。 ググるとゲームエンジン系の情報は豊富にある。 日本語による情報は少ないため検索キーワードは英語の「physics」が捗るようだ。
主な物理演算エンジン
アプリケーション
- Phun
- ドローソフト
- RigidChips
- Blender
- 3Dモデリングソフト。
- Unity
ライブラリ
.NET Framework
- 2D
- 3D
- BulletSharp
- Bullet-XNA
- BulletをC#で書き直したピュアマネージド版。
- Bulletが壮大なライブラリであるため部分移植でありBulletのすべてが使えるわけでは無い模様。
- 調査中。最有力候補かもしれない。
- https://code.google.com/archive/p/bullet-xna/
- https://github.com/Stereoarts/bullet-xna-unity - Unity移植版
- UrhoSharp Physics
- これもbulletベースらしい。
- 調査中
- Jitter Physics
- C#でで書かれたオリジナルの物理演算エンジン。
- 反発係数の指定が0〜1の範囲ではなかったり、どうやっても重力を無視してフワフワしてしまう。ソースを
追う気力はない追った結果、これに若干の手直しを入れるのが一番現実的ではないかという結論に至った。 - https://github.com/mattleibow/jitterphysics