「固定機能シェーダー」の版間の差分

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対義語は「[[プログラマブルシェーダー]](環境によってはカスタムエフェクトなどとも呼ばれる)」。
対義語は「[[プログラマブルシェーダー]](環境によってはカスタムエフェクトなどとも呼ばれる)」。


素人に[[プログラマブルシェーダー]]など書けるわけもなく、そんなものを書いている時間があるなら、まず[[ゲーム]]の本編を作ろう。
== 概要 ==
そもそも定番の描画処理はわざわざ[[プログラマブルシェーダー]]を持ち出すまでもない。
素人に[[プログラマブルシェーダー]]など書けるわけもなく、そんなものを書いている時間があるなら、まず[[ゲーム]]の本編を作ろう。そもそも定番の描画処理はわざわざ[[プログラマブルシェーダー]]を持ち出すまでもない。


[[MonoGame]]でいえば「[[MonoGame/クラスライブラリ/BasicEffectクラス|BasicEffectクラス]]」などがこれに相当する。
という理由で[[ゲームエンジン]]の開発者でもないかぎり低レベルAPIに手を出すこともなくなり、[[DirectX]]や[[Metal]]や[[Vulkan]]に関する書籍は壊滅した。
 
[[MonoGame]]でいえば「[[MonoGame/クラスライブラリ/BasicEffectクラス|BasicEffectクラス]]」などが固定シェーダーに相当する。内部的には[[プログラマブルシェーダー]]である。


== 関連項目 ==
== 関連項目 ==
* [[プログラマブルシェーダー]]
* [[プログラマブルシェーダー]]