シャドウボリューム
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シャドウボリューム(英語:shadow volumes)とは、3DCGにおいて「影」を表現する手法のひとつです。
大雑把にいえば「影となる部分の3Dモデルを生成する」という手法であり、バーテックスシェーダーやジオメトリシェーダーで3Dモデルを生成します。なお、OpenGL ES系(WebGL系を含む)ではバーテックスシェーダーやジオメトリシェーダーは一方通行(GPUからデータの取り出しは不可)なので基本的には使えません。
シャドウボリュームは深く考えずとも平行光源に加え点光源にも対応できるという利点もあります。これはシャドウマップが苦手とする点です。
シャドウボリューム系のアルゴリズムはシーンの複雑さに比例して負荷が上がるという欠点があります。逆をいえば単純なシーンでは非常に軽量という利点があります。
シャドウボリュームは3DMark03に採用されたの皮切りに2000年台前半に流行した手法です。2000年代後半になるとゲームの複雑さが増した関係で負荷が一定値で安定している「シャドウマップ」の方が主流となりました。シャドウボリュームとシャドウマップを組み合わせた手法なども登場しています。