「カプセル化(プログラミング)」の版間の差分

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'''カプセル化'''([[英語]]:encapsulation)とは、[[オブジェクト指向]]を構成する概念の一つで、[[オブジェクト]]内部の[[データ]]を隠蔽したり(データ隠蔽)、オブジェクトの振る舞いを隠蔽したり、オブジェクトの実際の型を隠蔽したりすることをいう。
 
'''カプセル化'''([[英語]]:encapsulation)とは、[[オブジェクト指向]]を構成する概念の一つで、[[オブジェクト]]内部の[[データ]]を隠蔽したり(データ隠蔽)、オブジェクトの振る舞いを隠蔽したり、オブジェクトの実際の型を隠蔽したりすることをいう。
  
== 危険性 ==
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==関連項目==
かつて偏差値の低い学校向けの情報処理系教科書において「カプセル化は大変すばらしいものであり絶対に使うように」と大体的に宣伝された。
 
  
一方、カリフォルニア大学バークレー校の有識者を中心とした「[[インターネット]]を作った人たち」は「[[階層化の有害性]]」として「カプセル化は絶対にやめろ」としている。大雑把にいうと、教科書の上では素晴らしく、最初は良くても、将来的な改修の際に隠蔽された[[データ]]にアクセスできないと解決できない問題が出てきて、非常に高確率で[[デスマーチ]]に陥るというのである。医学的にいえば「手術ができない存在」であるといえる。
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*[[カプセル化]]
 
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**[[カプセル化(プログラミング)]]
オブジェクト指向の発案者である[[アラン・ケイ]]も[[コーディング規約]](頭文字にアンダースコアを付けるなどの命名規則)で縛る程度にすることを推奨しており、アラン・ケイが関わった[[オブジェクト指向プログラミング言語]]にはどれも「private」などという概念はない。
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**[[カプセル化(通信)]]
 
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*[[Bjarne Stroustrup インタビュー]]
[[ソースコード]]が存在し改修が可能であればカプセル化しても問題ない。[[ソースコード]]があっても[[ライセンス]]的に改修できない場合や、そもそも[[バイナリ]]の[[ライブラリ]]しかない場合などは絶望的である。
 
 
 
=== 実例 ===
 
[[XNA]]([[MonoGame]])では標準で3Dモデルを手軽に扱えるModelクラスが用意されている。
 
1行で読み込み、1行で描画できる素晴らしいものだ。
 
 
 
ただしこのModelクラスを使うと[[頂点データ]]は遮蔽されておりアクセスできない。
 
[[物理演算エンジン]]に食わせるのにどうしても[[頂点データ]]が必要なのにだ。
 
 
 
世界中の誰もが同じ問題で悩んでいるようで[[stackoverflow]]に回避策が書いてあった。頂点データを[[GPU]]に送信した直後にGetData関数でそのまま返してもらうトリッキーな[[コード]]でめでたく回避できた。
 
 
 
しかし、時は流れこの方法では動かない環境が登場した。[[iOS]]や[[Android]]だ。こいつらが採用する[[OpenGL ES]]はGPUとの通信が一方通行だ。そこで事前に3Dモデルから頂点データを抜き出し別[[ファイル]]に保存しておくという一段とトリッキーな方法で回避する。みごと1モデルのファイルが2個になりました。
 
 
 
さらに時は流れた。あるとき謎の不具合が発生。連日連夜のデバッグ作業。原因は片方のファイルの更新を忘れていただけでした。
 
 
 
カプセル化は恐ろしいね!!
 
 
 
== 関連項目 ==
 
* [[カプセル化]]
 
** [[カプセル化(プログラミング)]]
 
** [[カプセル化(通信)]]
 
* [[Bjarne Stroustrup インタビュー]]
 

2020年6月23日 (火) 09:04時点における版

カプセル化英語:encapsulation)とは、オブジェクト指向を構成する概念の一つで、オブジェクト内部のデータを隠蔽したり(データ隠蔽)、オブジェクトの振る舞いを隠蔽したり、オブジェクトの実際の型を隠蔽したりすることをいう。

関連項目