「サイラス・ベック・アルゴリズム」を編集中

ナビゲーションに移動 検索に移動

警告: ログインしていません。編集を行うと、あなたの IP アドレスが公開されます。ログインまたはアカウントを作成すれば、あなたの編集はその利用者名とともに表示されるほか、その他の利点もあります。

この編集を取り消せます。 下記の差分を確認して、本当に取り消していいか検証してください。よろしければ変更を保存して取り消しを完了してください。

最新版 編集中の文章
1行目: 1行目:
'''サイラス・ベック・アルゴリズム'''([[英語]]:Cyrus Beck algorithm)とは、[[コンピューターグラフィックス]]におけるラインクリッピングの[[アルゴリズム]](直線が多角形の内側にあるかを判断するアルゴリズム)である。
+
'''サイラス・ベック・アルゴリズム'''([[英語]]:Cyrus Beck algorithm)とは、[[コンピューターグラフィックス]]におけるラインクリッピングの[[アルゴリズム]]である。
== 概要 ==
 
1978年に米国空軍研究所のMike CyrusとJay Beckが発表した[[アルゴリズム]]である。
 
Generalized two- and three-dimensional clipping (Computers & Graphics, 1978: 23–28.)
 
https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/0097849378900213
 
  
 
コーエン・サザーランド・アルゴリズムより効率的になるよう設計されている。
 
コーエン・サザーランド・アルゴリズムより効率的になるよう設計されている。
 
またコーエン・サザーランド・アルゴリズムは長方形のみなのに対して、サイラス・ベック・アルゴリズムは多角形にも適用できる。
 
またコーエン・サザーランド・アルゴリズムは長方形のみなのに対して、サイラス・ベック・アルゴリズムは多角形にも適用できる。
 
米空軍が考案しただけあって[[ベクターグラフィックス]]で表現された[[シューティングゲーム]]の[[実装]]が捗る。
 
  
 
== 詳細 ==
 
== 詳細 ==
119行目: 113行目:
 
[[category: 2DCG]]
 
[[category: 2DCG]]
 
[[category: 3DCG]]
 
[[category: 3DCG]]
[[category: コンピューター・グラフィックス]]
 

MonoBookへの投稿はすべて、他の投稿者によって編集、変更、除去される場合があります。 自分が書いたものが他の人に容赦なく編集されるのを望まない場合は、ここに投稿しないでください。
また、投稿するのは、自分で書いたものか、パブリック ドメインまたはそれに類するフリーな資料からの複製であることを約束してください(詳細はMonoBook:著作権を参照)。 著作権保護されている作品は、許諾なしに投稿しないでください!

このページを編集するには、下記の確認用の質問に回答してください (詳細):

取り消し 編集の仕方 (新しいウィンドウで開きます)