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サイラス・ベック・アルゴリズム

61 バイト追加, 2020年4月28日 (火) 06:22
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サイラス・ベック・アルゴリズム(英語:Cyrus '''サイラス・ベック・アルゴリズム'''([[英語]]:Cyrus Beck algorithm)とは、コンピューターグラフィックスにおけるラインクリッピングのアルゴリズムである。algorithm)とは、[[コンピューターグラフィックス]]におけるラインクリッピングの[[アルゴリズム]]である。
コーエン・サザーランド・アルゴリズムより効率的になるよう設計されている。
:<math> 0 \leq t \leq 1 </math>.
クリッピング領域との交点を見つけるために、領域の辺の法線(多角形を構成する直線の法線)と直線の内積を計算する。クリッピング領域との交点を見つけるために、領域の辺の[[法線]](多角形を構成する直線の法線)と直線の[[内積]]を計算する。'''p'''<sub>''E''</sub> は多角形の頂点。 は多角形の[[頂点]]。 '''n'''は法線。は[[法線]]。
:<math>\mathbf n \cdot (\mathbf p(t) - \mathbf p_E)</math>
* [[Cohen–Sutherland algorithm]]
* [[Liang–Barsky algorithm]]
* [[Cyrus Beck algorithm]]
* [[Nicholl–Lee–Nicholl algorithm]]
* [[Fast clipping]]

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