「シェーダー」を編集中

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'''シェーダー'''([[英語]]:shader)とは、本来は3DCGにおいて「陰影処理を行うこと」をいう。現在では「[[GPU]]で行う様々な処理の総称」となっている。
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'''シェーダー'''([[英語]]:shader)とは、画像を描画時に加工する機能である。
  
==概要==
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== DXライブラリのシェーダー ==
シェーダーは大きくわけて[[GPU]]が固定機能として持つ「[[固定シェーダー]]」と、[[プログラマー]]が独自の処理を記述できる「[[プログラマブルシェーダー]]」に分けられる。
 
 
 
現在ではプログラマブルシェーダーが主流であるため「シェーダー=プログラマブルシェーダー」となっていることが多い。2018年時点で固定シェーダーを採用している現役製品は[[ニンテンドー3DS]]くらいである。
 
 
 
また、ほとんどの[[ゲームフレームワーク]]や[[ゲームエンジン]]では無駄に[[プログラミング]]しなくても定番のレンダリング処理はあらかじめ[[固定シェーダー]]として用意されている。これらでは内部的にはプログラマブルシェーダーを叩いているがソフトウェア的に固定シェーダーに見せている。
 
 
 
最近は[[人工知能]]だ[[ブロックチェーン]]だと[[GPGPU]]の絡みで普通の計算もし易い仕様の[[プログラミング言語]]も増えている。
 
 
 
 
 
==DXライブラリのシェーダー==
 
 
[[DXライブラリ]]においては、シェーダーを[[C言語]]っぽい言語で書き、付属のツールで[[コンパイル]]することができる。
 
[[DXライブラリ]]においては、シェーダーを[[C言語]]っぽい言語で書き、付属のツールで[[コンパイル]]することができる。
  
===頂点シェーダー===
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=== 頂点シェーダー ===
 
未稿
 
未稿
  
===ピクセルシェーダー===
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=== ピクセルシェーダー ===
 
バイナリの主な[[拡張子]]は".pso"すなわち「[[ファンタジースターオンライン|ぷそ]]」である。
 
バイナリの主な[[拡張子]]は".pso"すなわち「[[ファンタジースターオンライン|ぷそ]]」である。
  
 
[[テクスチャ]]([[プログラム]]で指定した画像)上の位置(左上を(0.0,0.0)、右下を(1.0,1.0)とする)などのパラメータが渡され、
 
[[テクスチャ]]([[プログラム]]で指定した画像)上の位置(左上を(0.0,0.0)、右下を(1.0,1.0)とする)などのパラメータが渡され、
その位置に書き込みたい色の[[データ]]を返す。色のデータは、[[RGBA]]の各要素をそれぞれ0.0~1.0の実数で表す形式で入出力する。
+
その位置に書き込みたい色の[[データ]]を返す。
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色のデータは、[[RGBA]]の各要素をそれぞれ0.0~1.0の実数で表す形式で入出力する。
  
 
例:[[グレースケール]]化
 
例:[[グレースケール]]化
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一応[[行列]]の積などの計算もできそうだが、普通に計算したほうが速いし正確。
 
一応[[行列]]の積などの計算もできそうだが、普通に計算したほうが速いし正確。
  
==DirectXのシェーダー==
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== DirectXのシェーダー==
[[DirectX]]では「[[HLSL]]」を用いる。
+
[[DirectX]]では上位シェーダーモデルとして[[HLSL]](High-Level Shader Language:上位レベルシェーダ言語)が採用されている。
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HLSLはDirectX9から実装された高級シェーダー言語であり[[C言語]]風な書き方ができるようになっている。
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現在、シェーダーモデル1~5までが存在しており、それぞれでの使える機能・対応する[[DirectX]]自体のバージョンが違うため、注意が必要となる
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Direct3D 9の場合(シェーダーモデル1.x~3.0)は、[[頂点シェーダー]]と[[ピクセルシェーダー]]の二つが提供されていた。
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Direct3D 10.xの場合(シェーダーモデル4.x)は、そこに[[ジオメトリシェーダー]]が追加。
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Direct3D 11.xの場合(シェーダーモデル5.0)では、[[ハルシェーダー]]、[[ドメインシェーダー]]、[[コンピュートシェーダー]](計算シェーダー、演算シェーダー)が追加となった。
  
==Unityのシェーダー==
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ただし、コンピュートシェーダーに関してはグラフィックパイプラインの機能ではなく、[[物理演算]]やアニメーション計算などの計算時に[[GPU]]を使用するための機能として提供されている。
Unityでは「[[CG言語]]」を用いる。
 
  
==OpenGLのシェーダー==
+
なお、ファイルの[[拡張子]]は「[[.fx]]」となっている
[[OpenGL]]および[[OpenGL ES]]は「[[GLSL]]」を用いる。
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----
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例:HLSLによる単純な3Dポリゴンの描画(バージョンはvs2.0,ps2.0)
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<pre>
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//グローバル変数
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float4x4 worldViewProjMat; //射影変換用行列
 +
 
 +
//テクスチャ
 +
texture modelTexture; // テクスチャ情報の格納
 +
 
 +
// サンプラー(テクスチャの状態を規定する構造体)
 +
sampler texSampler = sampler_state
 +
{
 +
  Texture =<modelTexture>;
 +
  MinFilter =LINEAR;
 +
  MagFilter =LINEAR;
 +
  MipFilter =NONE;
 +
 
 +
  AddressU =Clamp;
 +
  AddressV =Clamp;
 +
};
 +
 
 +
//頂点シェーダからピクセルシェーダーに渡す構造体
 +
struct VertexShaderResult
 +
{
 +
  float4 Position : POSITION;
 +
  float2 TexCoord : TEXCOORD0;
 +
};
 +
 
 +
//頂点シェーダ
 +
VertexShaderResult VS( float4 _pos:POSITION, float2 _texCoord:TEXCOORD)
 +
{
 +
  VertexShaderResult Out = (VertexShaderResult )0;//出力データ
 +
  Out.Position = mul(_pos, worldViewProjMat);//位置座標
 +
  Out.TexCoord = _texCoord;//テクスチャ座標
 +
  return Out;
 +
}
 +
 
 +
//ピクセルシェーダ
 +
float4 PS( VertexShaderResult _vertexResult ):COLOR
 +
{
 +
  // テクスチャの貼り付け
 +
  return tex2D( texSampler , _vertexResult.TexCoord );
 +
}
 +
 
 +
// テクニック
 +
// DirectX側でこのテクニックを指定することで
 +
// このテクニックで指定した頂点シェーダーとピクセルシェーダーで描画を行う
 +
technique SampleShader
 +
{
 +
  pass P0
 +
  {
 +
  VertexShader = compile vs_2_0 VS(); // 頂点シェーダーを2.0のシェーダーモデルで描画
 +
  PixelShader = compile ps_2_0 PS();  // ピクセルシェーダーを2.0のシェーダーモデルで描画
 +
  }
 +
}
 +
 
 +
</pre>
 +
 
 +
== Unityのシェーダー ==
 +
未稿
 +
 
 +
== OpenGLのシェーダー ==
 +
未稿
  
==Metalのシェーダー==
+
== 関連項目 ==
Metalでは「[[Metal Shading Language]]」を用いる。
+
* [[画像処理]]
 +
* [[シェーディング言語]]
 +
* [[MonoGame/シェーダーを使う]]
  
== Vulkanのシェーダー ==
+
== 参考文献 ==
[[Vulkan]]では「[[GLSL]]」および「[[HLSL]]」の2種類が利用可能となった。
+
{{reflist}}
  
==関連項目==
+
{{stub}}
*[[画像処理]]
 
*[[シェーディング言語]]
 
*[[MonoGameでシェーダーを使う]]
 
  
 
[[category: コンピューター・グラフィックス]]
 
[[category: コンピューター・グラフィックス]]
[[category: 3DCG]]
 
[[category: GPU]]
 

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