「ジオメトリシェーダー」を編集中
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− | '''ジオメトリシェーダー'''([[英語]]:Geometry Shader)とは、[[シェーダー]]のうち、[[バーテックスシェーダー]]で処理された[[頂点データ]]から作られた[[プリミティブ]](「面」および「隣接する面」、なお「面」ではなく「線」の場合もある)を入力し、[[ピクセルシェーダー]]に渡すための[[ピクセル]] | + | '''ジオメトリシェーダー'''([[英語]]:Geometry Shader)とは、[[シェーダー]]のうち、[[バーテックスシェーダー]]で処理された[[頂点データ]]から作られた[[プリミティブ]](「面」および「隣接する面」、なお「面」ではなく「線」の場合もある)を入力し、[[ピクセルシェーダー]]に渡すための[[ピクセル]]群(面の内側のピクセル)を出力するものをいう。ようするに三角形の[[ポリゴン]]を[[ピクセル]]の[[配列]]に変換するシェーダーである。 |
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+ | == 概要 == | ||
+ | [[DirectX]] 10 (シェーダーモデル 4.0)から[[プログラマブルシェーダー]]になった。SM3.0までは[[バーテックスシェーダー]]から出力された頂点群(ポリゴン)は[[GPU]]上の固定機能としてピクセル配列に分解され[[ピクセルシェーダー]]に渡されていた。 | ||
[[ファイル:ピクセルシェーダー.png|none|ポリゴンをジオメトリシェーダーでピクセル群に分解する]] | [[ファイル:ピクセルシェーダー.png|none|ポリゴンをジオメトリシェーダーでピクセル群に分解する]] | ||
== 主な用途 == | == 主な用途 == | ||
知らん。 | 知らん。 | ||
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== 関連項目 == | == 関連項目 == | ||
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