「スクリーンスペースリフレクション」を編集中
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− | '''スクリーンスペースリフレクション''' | + | '''スクリーンスペースリフレクション'''(英語:Screen Space Reflection,以下 SSR)とは、[[3DCG]]を描画する[[アルゴリズム]]のひとつである。 |
==概要== | ==概要== | ||
SSRは[[Zバッファ]]などを用いた高速な手法に、あとから部分的に[[レイトレーシング]]を実行して画質を向上させようというものである。[[GeForce RTX]]の登場で最近話題の[[DirectX Raytracing]]を使った[[ゲーム]]の実態は純粋な[[レイトレーシング]]ではなくほぼ[[SSR]]らしい。 | SSRは[[Zバッファ]]などを用いた高速な手法に、あとから部分的に[[レイトレーシング]]を実行して画質を向上させようというものである。[[GeForce RTX]]の登場で最近話題の[[DirectX Raytracing]]を使った[[ゲーム]]の実態は純粋な[[レイトレーシング]]ではなくほぼ[[SSR]]らしい。 | ||
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ようするに画面外に飛んでいったレイのみ単純な[[レイキャスティング]]から複雑な[[レイトレーシング]]に移行するというものだ。 | ようするに画面外に飛んでいったレイのみ単純な[[レイキャスティング]]から複雑な[[レイトレーシング]]に移行するというものだ。 | ||
− | + | レイトレーシングで影を算出する場合は解像度の数倍のマルチサンプルを行わなければノイズだらけの残念な画質になるので使わない。 | |
+ | ==関連項目== | ||
− | + | *[[DirectX Raytracing]] | |
− | * [[DirectX Raytracing]] | + | *[[レイキャスティング]] |
− | * [[レイキャスティング]] | + | *[[レイトレーシング]] |
− | * [[レイトレーシング | ||
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