「ハードウェアT&L」を編集中
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==概要== | ==概要== | ||
− | 大雑把にいうと「[[バーテックスシェーダー]](座標変換)」と「[[ピクセルシェーダー]](陰影処理)」を[[固定シェーダー]]として持っている[[GPU]] | + | 大雑把にいうと「[[バーテックスシェーダー]](座標変換)」と「[[ピクセルシェーダー]](陰影処理)」を[[固定シェーダー]]として持っている[[GPU]]のことである。 |
− | ハードウェアT&Lを搭載した[[GPU]] | + | ハードウェアT&Lを搭載した[[GPU]]に[[3Dモデル]]の[[データ]]を投げ込むと、最近では[[バーテックスシェーダ]]で処理される[[ワールド座標変換]]や[[ビュー座標変換]]などを全自動でやってくれ、また最近では[[ピクセルシェーダ]]で処理される[[陰影処理]]も全自動で行われ、難しいことを考えなくとも最終的に画面に出力する2D画像が得られるという非常に便利な代物である。このようにハードウェアT&Lは非常に手軽、かつ高速という特徴がある。 |
− | ただしハードウェアT& | + | ただしハードウェアT&Lでは、陰影処理の[[アルゴリズム]]が固定であるため、作者や作品を問わず同じような絵になる。 |
− | 後に「T&Lの処理を[[プログラム]]で自由に実装できます」という「[[プログラマブルシェーダー]] | + | 後に「T&Lの処理を[[プログラム]]で自由に実装できます」という「[[プログラマブルシェーダー]]」が登場した。プログラマブルシェーダーも最初は流行ったが、自前実装が面倒くさすぎて[[ゲームエンジン]]が用意する[[プログラマブルシェーダー]](実質[[固定シェーダー]])を使う人だらけなのが実情である。つまり9割の用途は今でもハードウェアT&Lで十分だったのであった。 |
== 製品== | == 製品== | ||
− | Hardware T&Lを最初にサポートした[[GPU]]は[[NVIDIA]]の[[GeForce256]] | + | Hardware T&Lを最初にサポートした[[GPU]]は[[NVIDIA]]の[[GeForce256]]である。 |
− | それまでのGPUは基本的に[[テクスチャマッピング]]を高速化するサンプラー的([[UV座標]] | + | |
+ | それまでのGPUは基本的に[[テクスチャマッピング]]を高速化するサンプラー的([[UV座標]]の計算に特化したアクセラレーター)なものであったが、この製品の登場によりGPUという製品の存在そのものが大きく変わった。 | ||
==関連項目== | ==関連項目== | ||
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*[[シェーダー]] | *[[シェーダー]] | ||
**[[固定シェーダー]] | **[[固定シェーダー]] |