「ピクセルシェーダー」を編集中
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'''ピクセルシェーダー'''([[英語]]:Pixel Shader)とは、[[シェーダー]]のうち、[[グローバル変数]](実質的に[[定数]])と[[ポリゴン]]内部の[[ピクセル]]が入力され、それを加工して出力するものをいう。 | '''ピクセルシェーダー'''([[英語]]:Pixel Shader)とは、[[シェーダー]]のうち、[[グローバル変数]](実質的に[[定数]])と[[ポリゴン]]内部の[[ピクセル]]が入力され、それを加工して出力するものをいう。 | ||
− | [[OpenGL]] | + | [[OpenGL]]界隈では宗教上の理由で「フラグメントシェーダー」と呼ばれる。 |
− | ==概要== | + | == 概要 == |
− | + | [[ジオメトリシェーダー]]で頂点([[ポリゴン]])から[[ピクセル]]群に変換されたものを入力として受け取り、加工された[[ピクセル]]として出力する。<gallery> | |
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− | <gallery> | ||
ファイル:バーテックスシェーダー.png|バーテックスシェーダーで頂点を処理 | ファイル:バーテックスシェーダー.png|バーテックスシェーダーで頂点を処理 | ||
ファイル:ピクセルシェーダー.png|ジオメトリシェーダーでポリゴンをピクセル群に変換 | ファイル:ピクセルシェーダー.png|ジオメトリシェーダーでポリゴンをピクセル群に変換 | ||
− | </gallery> | + | </gallery>[[シェーダーモデル]]3.0(DirectX9)までは[[ジオメトリシェーダー]]は[[GPU]]の固定機能で[[プログラマ]]は特段意識することはなかった。[[バーテックスシェーダー]]で加工された[[ポリゴン]]が勝手に[[ピクセル]][[配列]]に変換されてピクセルシェーダーが呼ばれる感じであった。[[iOS]]や[[Android]]なんかの[[OpenGL ES]]系は下位互換性の関係から今でもそんな感じである。 |
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− | [[シェーダーモデル]]3. | ||
− | ==主な用途== | + | == 主な用途 == |
主に[[ポリゴン]]に色を塗ったり、[[テクスチャ]]を貼ったり、[[陰影]]をつけたりするのに使う。 | 主に[[ポリゴン]]に色を塗ったり、[[テクスチャ]]を貼ったり、[[陰影]]をつけたりするのに使う。 | ||
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また、各種[[シェーダー]]を経て得られた最終的な出力画面を1枚の大きな四角い[[ポリゴン]]と[[テクスチャ]]に見立てて、再度ピクセルシェーダーにぶち込み[[アンチエイリアス]]を掛けるというテクニックもある。有名な手法としては[[NVIDIA]]が考案した[[Fast Approximate Anti Aliasing]] ([[FXAA]]) がある。 | また、各種[[シェーダー]]を経て得られた最終的な出力画面を1枚の大きな四角い[[ポリゴン]]と[[テクスチャ]]に見立てて、再度ピクセルシェーダーにぶち込み[[アンチエイリアス]]を掛けるというテクニックもある。有名な手法としては[[NVIDIA]]が考案した[[Fast Approximate Anti Aliasing]] ([[FXAA]]) がある。 | ||
− | ==関連項目== | + | == 関連項目 == |
− | + | * [[シェーダー]] | |
− | *[[シェーダー]] | + | ** [[バーテックスシェーダー]] |
− | **[[バーテックスシェーダー]] | + | ** [[ピクセルシェーダー]] |
− | **[[ピクセルシェーダー]] | + | ** [[ジオメトリシェーダー]] |
− | **[[ジオメトリシェーダー]] | + | ** [[ハルシェーダー]] |
− | **[[ハルシェーダー]] | + | ** [[ドメインシェーダー]] |
− | **[[ドメインシェーダー]] | + | ** [[コンピュートシェーダー]] |
− | **[[コンピュートシェーダー]] | + | * [[HLSL]] |
− | *[[HLSL]] | + | * [[OpenGL ES]] |
− | *[[OpenGL ES | ||
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