「プログラマブルシェーダー」を編集中

ナビゲーションに移動 検索に移動

警告: ログインしていません。編集を行うと、あなたの IP アドレスが公開されます。ログインまたはアカウントを作成すれば、あなたの編集はその利用者名とともに表示されるほか、その他の利点もあります。

この編集を取り消せます。 下記の差分を確認して、本当に取り消していいか検証してください。よろしければ変更を保存して取り消しを完了してください。

最新版 編集中の文章
1行目: 1行目:
 
'''プログラマブルシェーダー'''([[英語]]:programmable shader)とは、[[グラフィックカード]]上の[[シェーダー]]で独自の[[プログラム]](カスタムシェーダー)を実行させられるものをいう。
 
'''プログラマブルシェーダー'''([[英語]]:programmable shader)とは、[[グラフィックカード]]上の[[シェーダー]]で独自の[[プログラム]](カスタムシェーダー)を実行させられるものをいう。
  
==概要==
+
== 概要 ==
=== 紀元前 ===
+
初期の[[シェーダー]]は「[[ハードウェアT&L]](最近では対義語的に[[固定シェーダー]]と呼ばれることが多い)」などと呼ばれ、いわゆる[[API]]的な感じで「ライティングをする」などの固定機能が[[GPU]]に用意されており、[[プログラマー]]は何も考えずポリゴンモデルやテクスチャや座標などを[[GPU]]に送信すると表示用の一枚ペラの絵が返ってくるというものであった。この方式は簡潔明瞭という利点と、だれが作っても似たように絵になるという欠点があった。
初期の[[シェーダー]]は「[[ハードウェアT&L]](最近では対義語的に[[固定シェーダー]]と呼ばれることが多い)」などと呼ばれ、いわゆる[[API]]的な感じで「ライティングをする」などの固定機能が[[GPU]]に用意されていた。これは[[プログラマー]]は何も考えず[[3Dモデル]]とその[[ワールド座標]]などの[[データ]]を[[GPU]]に送信するだけで全自動で表示用の2D画像が返ってくるというものであった。
 
  
この方式はバカでも扱える簡潔明瞭さという利点と、だれが作っても似たように絵になるという欠点があった。
+
これを[[アセンブラ]]のような[[プログラミング言語]]で自前で記述できるようにしたのがプログラマブルシェーダーである。後に[[HLSL]]や[[GLSL]]などの[[高級言語]]などが登場したが、それでも3Dを扱う[[プログラマー]]に求められる作業量・記述量は劇的に増えた。
  
===第一世代===
+
その結果、よほどの事がないかぎり[[固定シェーダー]]でこと足りるのにそんなアホくさいことに労力を割くのは得策ではないとして[[Unity]]や[[Unreal Engine]]などの[[ゲームエンジン]]が爆発的に普及した。
「だれが作っても似たように絵になる」というのが気に食わない人が現れた。
 
 
 
そのような奇人変人のために[[バーテックスシェーダ]]や[[ピクセルシェーダ]]での処理を[[アセンブラ]]のような[[プログラミング言語]]で自前で記述できるようにした「第一世代のプログラマブルシェーダー」が登場した。
 
 
 
2000年11月に発表されたDirectX 8の「DirectXアセンブリ言語」や2002年に発表されたOpenGLの「ARB」などが該当する。
 
 
 
===第二世代===
 
第一世代はあまりに難易度が高かった。
 
そこに颯爽と登場したのが第二世代の「[[Cg言語]]」であった。
 
[[C言語]]風に記述できるスグレモノであった。
 
 
 
ただ「[[Cg言語]]は[[NVIDIA]]製」ということもあり、競合他社は宗教上の理由で使えないという問題が発生した。そこで[[マイクロソフト]]が[[HLSL]]、[[クロノスグループ]]が[[GLSL]]という似品をすぐさま開発した。
 
 
 
こいつらの登場により大したことない描画にすら「自前のプログラマブルシェーダーを用意するのは当たり前」というクソみたいな風潮が蔓延し、3Dを扱う[[プログラマー]]に求められる作業量・記述量は劇的に増えた。
 
 
 
=== 第三世代 ===
 
そして次に登場したのが「[[統合シェーダー]]」と呼ばれる第三世代のプログラマブルシェーダーである。
 
これは[[バーテックスシェーダ]]や[[ピクセルシェーダー]]の概念をなくし、「ひとつの汎用的なシェーダー」でバーテックスシェーダとピクセルシェーダでやってた処理を実行すればいいじゃんという代物である。
 
 
 
しかも従来の定型的な2つの処理だけでなく、「パイプライン」というものに何個の処理でも詰め込めるように改良された。「1回の処理でピクセルシェーダーを2回呼ぶ」なんてこともできるようになり、「1回目のピクセルシェーダーで普通に描画して、2回目のピクセルシェーダーで画面全体を1枚のテクスチャに見立てて[[アンチエイリアシング]]」などといった技法も登場した。
 
 
 
パイプラインの組み立てなどを考える必要性がでてきて、3Dを扱う[[プログラマー]]に求められる作業量・記述量はさらに激増した。
 
 
 
===備考===
 
プログラマブルシェーダーが進化するほど3Dを扱う[[プログラマー]]に求められる作業量・記述量は劇的に増え続けた。[[プログラミング]]するのがアホらしくなるほどであった。
 
 
 
その結果、自前実装は面倒くさすぎ、[[ゲームエンジン]]が用意するプログラマブルシェーダー(実質固定シェーダー)でいいじゃん。という空気になり、[[Unity]]や[[Unreal Engine]]などの[[ゲームエンジン]]が爆発的に普及した。
 
 
 
つまり今でも99%くらいの開発者には[[ハードウェアT&L]]で十分なのでだったのであった。
 
 
 
==デバッグ==
 
 
 
===HLSL===
 
Visual Studio Graphics Analyzerで行う。
 
 
 
*「デバッグ」→「グラフィックス」→「グラフィックス デバッグの開始」
 
*フレームキャプチャを行う
 
*サムネイルの上にあるフレーム番号をクリックする
 
*Visual Studio Graphics Analyzerが起動する
 
 
 
===Metal===
 
Xcodeで行う。
 
 
 
*普通にデバッグ実行する
 
*中段ツールバー(ステップ実行などがあるところ)のカメラアイコンをクリックする
 
**[[ファイル:Xcode-metal-shader-debug-1.png|境界|520x520ピクセル]]
 
**右側デバッグナビゲーターに「GPU」が追加され、メインウインドウが切り替わる
 
**中段ツールバーも入れ替わり、ゴキブリアイコンが登場する
 
 
 
*中段ツールバーのゴキブリアイコンをクリックする
 
**[[ファイル:Xcode-metal-shader-debug-2.png|520x520ピクセル]]
 
**バーテックスシェーダか、フラグメントシェーダかを選ぶダイアログが表示される
 
***上部のタブでバーテックスシェーダとフラグメントシェーダを切り替え
 
***中段のメインウインドウでポリゴンやピクセルを選ぶ
 
***下部の「DEBUG」ボタンを押すとステップ実行やウォッチ変数の表示が開始される
 
 
 
===GLSL===
 
目視。ひたらす目視。OpenGL系にステップ実行やウォッチ変数など求めてはいけない。
 
  
 
==関連項目==
 
==関連項目==
72行目: 13行目:
 
*[[GLSL]] = [[OpenGL]]や[[Valkan]]などで使われている。
 
*[[GLSL]] = [[OpenGL]]や[[Valkan]]などで使われている。
 
*[[Metal]] = [[Apple]]製品は[[OpenGL]]が禁止されこれ一本になった
 
*[[Metal]] = [[Apple]]製品は[[OpenGL]]が禁止されこれ一本になった
 
[[category: GPU]]
 

MonoBookへの投稿はすべて、他の投稿者によって編集、変更、除去される場合があります。 自分が書いたものが他の人に容赦なく編集されるのを望まない場合は、ここに投稿しないでください。
また、投稿するのは、自分で書いたものか、パブリック ドメインまたはそれに類するフリーな資料からの複製であることを約束してください(詳細はMonoBook:著作権を参照)。 著作権保護されている作品は、許諾なしに投稿しないでください!

このページを編集するには、下記の確認用の質問に回答してください (詳細):

取り消し 編集の仕方 (新しいウィンドウで開きます)