「ベクトルのノルム」の版間の差分
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算数の式でのノルム表記は「<math>\|p\|</math>」という感じで[[変数]]を2個の縦棒で囲む。 | 算数の式でのノルム表記は「<math>\|p\|</math>」という感じで[[変数]]を2個の縦棒で囲む。 | ||
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ある3DCGのライブラリにおいて[[ベクトルの正規化]](Normalize)を行う[[関数]]の名称を「norm」と略しているものがあった。非常に紛らわしいので注意しよう。 | ある3DCGのライブラリにおいて[[ベクトルの正規化]](Normalize)を行う[[関数]]の名称を「norm」と略しているものがあった。非常に紛らわしいので注意しよう。 | ||
2022年12月13日 (火) 02:03時点における最新版
ベクトルのノルム(英語:norm)とは、ベクトルの長さのことである。
算数の式でのノルム表記は「」という感じで変数を2個の縦棒で囲む。 これにより「変数はベクトルの長さだよ」と意味付けできる。
二次元ベクトルの記述例[編集 | ソースを編集]
例としてピタゴラスの定理でよくみる直角三角形の3つの辺の長さを求める計算式は以下のよう記述される。
これをノルムを使って「cは長さだよ」と明記すると以下のようになる。単純に変数の格納物が何なのかを明記しただけである。平方根やシグマなどの記号と異なり、何かしらの計算が発生するわけではない。いわゆるプログラミング言語でいう「型」みたいなものである。
注意[編集 | ソースを編集]
ある3DCGのライブラリにおいてベクトルの正規化(Normalize)を行う関数の名称を「norm」と略しているものがあった。非常に紛らわしいので注意しよう。