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ボリュームレンダリング

1,699 バイト除去, 2019年7月25日 (木) 04:47
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'''ボリュームレンダリング'''(英語:volume ([[英語]]:volume rendering)とは、3次元の[[ピクセル]]の集まり([[ボクセル]]という)から強引に3次元映像を作り出す力技のことである。
== 概要 ==
ボリュームレンダリングは主に[[放射線]]の吸収量を[[コンピューターグラフィックス]]として表現する[[医用画像]]や[[非破壊検査]]などの領域で使用されている手法である。ボリュームレンダリングでは[[モデル]]の表面だけの[[ポリゴン]]と異なり、[[モデル]]の中身まで描き出すことができる。大雑把に言えば[[マインクラフト]]で「何か」を作り上げたような感じである。
ボリュームレンダリングにおいて最終的に出力する1つの[[ピクセルコンピューター]]の値を求めるためのベースとなるおよび[[データグラフィックボード]]を得ることをの高性能化により、[[レイキャスティングゲーム]]という。ボリュームレンダリングではなどの[[レイキャスティングポリゴン]]で得られた主体の[[データ3D]]においても、雲の表現などの古くから[[最大値ビルボード]]や[[最小値]]、[[平均値]]、[[中央値]]などの様々な方法により加工することで最終的な映像を取得する。ただし、レイキャスティングで得た値を即座にピクセルに変換する手法が一般的であるため、ボリュームレンダリングとレイキャスティングを同一として語られることも多い。 ボリュームレンダリングではピクセル単位でレイキャスティングを行い、その他の要素から影響を受けにくいため[[ピクセルシェーダー]](別名:[[フラグメントシェーダー]])などと非常に相性がよく、近年の壮大な[[GPU]]ではそこそこ高速に処理できるようになりつつある。という手抜き手法が使われていた部分を高画質化する手法として採用され始めている。
ただしボリュームレンダリングでは3次元の点の集まりである[[ボクセル]]を扱う関係上、非常に多くの[[メモリ]]を必要とする。: メモリ消費量:* 512 * 512 * 512 * 2バイト = 256MB:* 1024 * 1024 * 1024 * 2バイト = 2GBアルゴリズム==上記は単純に[[ボクセル]]を保持するために必要な最低限のメモリ容量であり、実際にはここから計算した値を確保しておくためのメモリなども必要になる。このような巨大なデータは[[メインメモリ]]から[[VRAM]]への転送なども大きな負担となる。このためボリュームレンダリングでは[[シェーダー]]の性能よりも[[メモリ]]の容量や速度が[[ボトルネック]]となることが多い。そのため安物の[[オンボードGPU]]では厳しかったりする。なお、[[オンボードGPU]]でも[[PlayStation 4]]のように[[GDDR5]]とボリュームレンダリングといっても様々な手法があるが、現在ではほぼ[[hUMAレイキャスティング]]のような技術を組み合わせればボリュームレンダリングも大きく前進する可能性がある。を用いたもの一色となっており、「ボリュームレンダリング≒ボリュームレイキャスティング」という状況である。
* [[コンピューターバイナリ空間分割]]および* [[グラフィックボードマーチングキューブ法]]の高性能化により、* [[ゲームボリュームレイキャスティング]]などの[[ポリゴン]]主体の[[3D]]においても、雲の表現などの古くから[[ビルボード]]という手抜き手法が使われていた部分を高画質化する手法として採用され始めている。
== 関連項目 ==
* [[ポリゴン]]
* [[医用画像]]
* [[非破壊検査]]
== 参考文献 ==[[カテゴリ:画像処理]]{{reflist}} {{stub}}[[category: 3DCG]]
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