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ボリュームレンダリング

800 バイト追加, 2019年7月24日 (水) 06:54
[[レイキャスティング]]は「[[ゲーム]]の当たり判定」などのにも使われる汎用的な[[アルゴリズム]]であり、ボリュームレンダリングだけのアルゴリズムではない。これを明確にするために「ボリュームレイキャスティング」と呼ばれることも多い。
[[レイキャスティング]]は「[[ボクセル]]」と呼ばれる3次元の[[ビットマップ]]のような[[データ]]([[配列]])からデータを抽出する処理をいう。)からデータを抽出する処理をいう。まず視点位置と描画対象ピクセルのベクトル(レイを伸ばす角度、方向)を求める。これが「レイ」であり、このレイをまっすぐ伸ばし、ボクセルを貫通した位置にあるデータが抽出対象となる。
この[[レイキャスティング]]で得られた[[データ]]([[配列]])をもとに、[[最大値]]や[[最小値]]、[[平均値]]、[[中央値]]、単純に[[加算]]など、様々な方法により加工することで最終的な映像(1つの[[ピクセル]])を取得する。)を取得する。この加工方法が重要であり「加工方法≒アルゴリズム名」となっている。
これをひたすら繰り返す。* MIP (Maximum Intensity Projection) = 最大値* MinIP (Minimum Intensity Projection) = 最小値* RaySum (Ray Summation) = 単純加算、CT値などは相対値なので足し合わせると勝手に平均値になる* Surface Rendering = 特定範囲の値、かつ最初に出現したもの* Volume Rendering = 特定範囲の値、かつ不透明度マップを掛けたもの これをひたすら繰り返す。すると最終的に1枚の画像になる。
[[ファイル:Volume-raycasting.png|なし|サムネイル|640x640ピクセル]]
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