「ライトプレパス」を編集中
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最新版 | 編集中の文章 | ||
3行目: | 3行目: | ||
== 概要 == | == 概要 == | ||
;第1パス | ;第1パス | ||
− | + | 「放射照度」を計算し出力する。 | |
;第2パス | ;第2パス | ||
− | + | 放射照度を参照して拡散反射および鏡面反射を計算し「光源データ」を出力する。 | |
;第3パス | ;第3パス | ||
− | + | 光源データを参照しつつ[[フォワードレンダリング]]的な処理を行い最終的な[[ピクセル]]を出力する。 | |
== メリット == | == メリット == | ||
25行目: | 25行目: | ||
== デメリット == | == デメリット == | ||
− | + | 遅延レンダリングでは2パスなのがライトプレパスでは3パスに増えている。 | |
1フレームの描画に[[シェーダー]]を3回も呼び出さなければならない。 | 1フレームの描画に[[シェーダー]]を3回も呼び出さなければならない。 | ||
つまり「[[ドローコール]]」が1.5倍になる。 | つまり「[[ドローコール]]」が1.5倍になる。 | ||
34行目: | 34行目: | ||
* [[ライトプレパス]] | * [[ライトプレパス]] | ||
− | [[category: | + | [[category: コンピューターグラフィックス]] |