「レイキャスト」を編集中
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その両者の欠点を埋めるべく、現在位置から遠ざかるにつれ間隔を少しづつ広げていくという手法もある。 | その両者の欠点を埋めるべく、現在位置から遠ざかるにつれ間隔を少しづつ広げていくという手法もある。 | ||
− | [[ | + | 処理を軽くすべく、右下から銃の生えているFPSなどの[[ゲーム]]では、銃弾の衝突判定はレイキャスト、キャラの衝突判定は[[AABB]]と使い分けているケースも見受けられる。 |
− | + | == レンダリング == | |
+ | レイキャストは重たいというイメージがあるが、1フレームで大量に計算するから重たいのであって、1回の処理自体はそんなに重たいものではない。 | ||
− | + | そこでレイキャストを使い2Dマップ(2次元配列)から壁の抽出(添字算出)と、レイと壁の衝突角度を算出し、それを3D風に描画するとWolfenstein 3DやDOOMになる。 | |
− | + | 現在のようなポリゴンを使った本格的な3Dゲームが大流行するより前の時代にに登場した「2Dを3D風に表現」する手法である。 | |
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[[ファイル:レイキャスト2.png|none]] | [[ファイル:レイキャスト2.png|none]] | ||
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[[category: 3DCG]] | [[category: 3DCG]] | ||
[[category: 衝突判定]] | [[category: 衝突判定]] | ||
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