「定数バッファ」を編集中
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; Direct3D 9 | ; Direct3D 9 | ||
− | + | ドローコールの直前に毎回SetVertexShaderConstant命令やSetPixelShaderConstant命令を使って1個1個送り込んでいた。描画のたびに[[メインメモリ]]から[[VRAM]]に小さな[[データ]]の転送を繰り返していた。 | |
; Direct3D 10 | ; Direct3D 10 | ||
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== 利点 == | == 利点 == | ||
− | シェーダー定数には主に[[ディレクショナルライト]]や[[ポイントライト]]の座標や明るさなどを格納していることが多い。これらはゲームシーンの中でそんなに勢いよく変化するものではない。[[ゲーム]]内で時間経過とともに「昼から夜に」「夜から昼に」なるものでも[[フレームレート]]単位でみたら変化などないに等しい。何千回、何万回という[[ドローコール]] | + | シェーダー定数には主に[[ディレクショナルライト]]や[[ポイントライト]]の座標や明るさなどを格納していることが多い。これらはゲームシーンの中でそんなに勢いよく変化するものではない。[[ゲーム]]内で時間経過とともに「昼から夜に」「夜から昼に」なるものでも[[フレームレート]]単位でみたら変化などないに等しい。何千回、何万回という[[ドローコール]]で1回変化するくらいのものである。そもそも常に同じ天候などの場合はほぼ変化がない。 |
シェーダー定数で激しく変化する値といえば「カメラの位置」くらいである。 | シェーダー定数で激しく変化する値といえば「カメラの位置」くらいである。 | ||
ならば、その部分だけ書き換えて他の部分は再利用した方が効率が良い。 | ならば、その部分だけ書き換えて他の部分は再利用した方が効率が良い。 | ||
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== 関連項目 == | == 関連項目 == |