「定数バッファ」を編集中

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; Direct3D 9
 
; Direct3D 9
ドローコールの直前に毎回SetVertexShaderConstant命令やSetPixelShaderConstant命令を使って1個1個送り込んでいた。つまり1フレームを描画のたびに[[メインメモリ]]から[[VRAM]]に小さな[[データ]]の転送を繰り返していた。
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ドローコールの直前に毎回SetVertexShaderConstant命令やSetPixelShaderConstant命令を使って1個1個送り込んでいた。描画のたびに[[メインメモリ]]から[[VRAM]]に小さな[[データ]]の転送を繰り返していた。
  
 
; Direct3D 10
 
; Direct3D 10
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シェーダー定数で激しく変化する値といえば「カメラの位置」くらいである。
 
シェーダー定数で激しく変化する値といえば「カメラの位置」くらいである。
 
ならば、その部分だけ書き換えて他の部分は再利用した方が効率が良い。
 
ならば、その部分だけ書き換えて他の部分は再利用した方が効率が良い。
 
== 注意:16バイトアライメント ==
 
 
ほとんどのプラットフォームで「定数バッファの要素」は「16byteアライメント」となっています。
 
構造体のフィールド変数を上から順番に足したものが16バイト単位でなければなりません。
 
 
 
; 問題ない例
 
<source lang="c">
 
struct cb {
 
    float2 v1;      //  +8 = 8
 
    float2 v2;      //  +8 = 16
 
}
 
</source>
 
 
 
; ダメな例
 
以下は16バイトを超えているのでダメです。
 
<source lang="c">
 
struct cb {
 
    float3 v1;      // +12 = 12
 
    float2 v2;      //  +8 = 20 (16を超えてるのでダメです)
 
}
 
</source>
 
 
上記のような場合は16バイト区切りになるようにダミー変数を挿入しましょう。
 
<source lang="c">
 
struct cb {
 
    float3 v1;      // +12 = 12
 
    float  _dummy1; //  +4 = 16
 
 
    float2 v2;      //  +8 = 8
 
    float2 _dummy2; //  +8 = 16
 
}
 
</source>
 
 
 
=== もっとも確実な解決策 ===
 
もっとも簡単な解決方法は「すべて16バイトの float4 ( vec4 ) を使うこと」です。
 
 
数バイトが無駄だと思っても16バイトのfloat4で代用しましょう。
 
 
定数バッファがバカみたいに巨大化するようなことはまずなく、[[スマートウォッチ]]の[[SoC]]ですら初代[[プレイステーション]]より高性能で高速な今の時代、たった数十バイトで体感速度なんて変わりません。
 
 
その数十バイトであらゆる悩みから解放されます。
 
  
 
== 関連項目 ==
 
== 関連項目 ==

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