「物理ベースレンダリング」を編集中
ナビゲーションに移動
検索に移動
この編集を取り消せます。 下記の差分を確認して、本当に取り消していいか検証してください。よろしければ変更を保存して取り消しを完了してください。
最新版 | 編集中の文章 | ||
4行目: | 4行目: | ||
「物理」というと[[物理演算]]のようなものを思い浮かべるかもしれないが、それは「[[レイトレーシング]]」や「[[パストレーシング]]」の世界である。物理ベースレンダリングはそこまで壮大ではない。 | 「物理」というと[[物理演算]]のようなものを思い浮かべるかもしれないが、それは「[[レイトレーシング]]」や「[[パストレーシング]]」の世界である。物理ベースレンダリングはそこまで壮大ではない。 | ||
− | + | [[シェーダー]]の教科書によくある[[Lambert]]や[[Phong]]では[[ディフューズ]]や[[スペキュラー]]を計算してその結果を単純に足し合わせることで色を決めている。 | |
− | |||
− | [[シェーダー]]の教科書によくある[[Lambert]]や[[Phong]]では[[ディフューズ]]や[[スペキュラー]] | ||
PixelColor = ambient + diffuse + specular; | PixelColor = ambient + diffuse + specular; | ||
− | + | 一方、PBRではそこに「素材(マテリアル)」という概念を追加して、ディフューズやスペキュラーに「鏡面反射の度合い」や「透明度」などの係数をかけ合わせることで「質感」を表現しようというものである。 | |
==マテリアル== | ==マテリアル== | ||
29行目: | 27行目: | ||
==関連項目== | ==関連項目== | ||
− | *[[ | + | |
+ | *[[ランバード反射モデル]] | ||
*[[フォン反射モデル]] | *[[フォン反射モデル]] | ||
*[[ブリン・フォン反射モデル]] | *[[ブリン・フォン反射モデル]] |