「物理ベースレンダリング」を編集中
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「物理」というと[[物理演算]]のようなものを思い浮かべるかもしれないが、それは「[[レイトレーシング]]」や「[[パストレーシング]]」の世界である。物理ベースレンダリングはそこまで壮大ではない。 | 「物理」というと[[物理演算]]のようなものを思い浮かべるかもしれないが、それは「[[レイトレーシング]]」や「[[パストレーシング]]」の世界である。物理ベースレンダリングはそこまで壮大ではない。 | ||
− | + | [[シェーダー]]の教科書によくある[[Lambert]]や[[Phong]]では[[ディフューズ]]や[[スペキュラー]]を計算してその結果を単純に足し合わせることで色を決めている。「光」ばかり計算してモデル側は色と法線くらいしか考慮していない。 | |
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− | [[シェーダー]]の教科書によくある[[Lambert]]や[[Phong]]では[[ディフューズ]]や[[スペキュラー]] | ||
PixelColor = ambient + diffuse + specular; | PixelColor = ambient + diffuse + specular; | ||
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==関連項目== | ==関連項目== | ||
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*[[ランバート反射モデル]] | *[[ランバート反射モデル]] | ||
*[[フォン反射モデル]] | *[[フォン反射モデル]] |