「物理演算エンジン」の版間の差分

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==主な物理演算エンジン==
 
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===アプリケーション===
 
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* [[Phun]]
 
*: ドローソフト
 
* [[RigidChips]]
 
* [[Blender]]
 
*: 3Dモデリングソフト。
 
* [[Unity]]
 
*: [[ゲームエンジン]]
 
  
===ライブラリ===
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*[[Phun]]
* [[PhysX]]
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*:ドローソフト
*: [[NVIDIA]]が買収。
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*[[RigidChips]]
* [[Havok]]
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*[[Blender]]
*: [[Intel]]が買収。[[Bullet]]登場以前は[[AMD]]も推奨していた。
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*:3Dモデリングソフト。
* [[Bullet]]
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*[[Unity]]
*: [[AMD]]が引き抜いた[[Havok]]開発者の新作。裏に[[Google]]もいる。
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*:[[ゲームエンジン]]
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===三大物理演算エンジン===
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三大物理演算エンジンは半導体メーカーの資金援助が色濃い。
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*[[PhysX]]
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*:[[NVIDIA]]が買収。
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*[[Havok]]
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*:[[Intel]]が買収。[[Bullet]]登場以前は[[AMD]]も推奨していた。
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*[[Bullet]]
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*:[[AMD]]が引き抜いた[[Havok]]開発者の新作。裏に[[Google]]もいる。
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===.NET Framework向けライブラリ===
  
===.NET Framework===
 
 
;2D
 
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* [[Box2DX]]
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*: [[Box2D]]のラッパーライブラリ。
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*[[Box2DX]]
*: ラッパーライブラリなので[[Xamarin]]環境では使えない。
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*:[[Box2D]]のラッパーライブラリ。
* [[CocosSharp Box2D]]
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*:ラッパーライブラリなので[[Xamarin]]環境では使えない。
*: [[Box2D]]を[[C Sharp|C#]]で書き直した[[ピュアマネージド]]版。
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*[[CocosSharp Box2D]]
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*:[[Box2D]]を[[C Sharp|C#]]で書き直した[[ピュアマネージド]]版。
  
 
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* [[BulletSharp]]
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*: [[Bullet]]のラッパーライブラリ。
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*[[BulletSharp]]
*: ラッパーライブラリなので[[Xamarin]]環境では使えない。
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*:[[Bullet]]のラッパーライブラリ。
* [[Bullet-XNA]]
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*:ラッパーライブラリなので[[Xamarin]]環境では使えない。
*: [[Bullet]]を[[C Sharp|C#]]で書き直した[[ピュアマネージド]]版。
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*[[Bullet-XNA]]
*: Bulletが壮大なライブラリであるため部分移植であり[[Bullet]]のすべてが使えるわけでは無い模様。
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*:[[Bullet]]を[[C Sharp|C#]]で書き直した[[ピュアマネージド]]版。
*: 調査中。最有力候補かもしれない。
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*:Bulletが壮大なライブラリであるため部分移植であり[[Bullet]]のすべてが使えるわけでは無い模様。
*: https://code.google.com/archive/p/bullet-xna/
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*:調査中。最有力候補かもしれない。
*: https://github.com/Stereoarts/bullet-xna-unity - Unity移植版
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*:https://code.google.com/archive/p/bullet-xna/
* [[UrhoSharp Physics]]
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*:https://github.com/Stereoarts/bullet-xna-unity - Unity移植版
*: これも[[bullet]]ベースらしい。
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*[[UrhoSharp Physics]]
*: 調査中
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*:これも[[bullet]]ベースらしい。
* [[Jitter Physics]]
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*:調査中
*: [[C Sharp|C#]]でで書かれたオリジナルの物理演算エンジン。
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*[[Jitter Physics]]
*: [[反発係数]]の指定が0〜1の範囲ではなかったり、どうやっても[[重力]]を無視してフワフワしてしまう。[[ソース]]を<del>追う気力はない</del>追った結果、これに若干の手直しを入れるのが一番現実的ではないかという結論に至った。
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*:[[C Sharp|C#]]でで書かれたオリジナルの物理演算エンジン。
*: https://github.com/mattleibow/jitterphysics
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*:[[反発係数]]の指定が0〜1の範囲ではなかったり、どうやっても[[重力]]を無視してフワフワしてしまう。[[ソース]]を<del>追う気力はない</del>追った結果、これに若干の手直しを入れるのが一番現実的ではないかという結論に至った。
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*:https://github.com/mattleibow/jitterphysics
  
 
==関連項目==
 
==関連項目==
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*[[ゲームエンジン]]
 
*[[ゲームエンジン]]
  

2019年8月20日 (火) 06:49時点における版

物理演算エンジン(読み:ぶつりえんざんエンジン、英語:physics engine)とは、質量・速度・摩擦・風といった、古典力学的な法則をシミュレーションするコンピュータソフトウェアである。略して「物理演算」、「物理エンジン」、「Physics」とも呼ばれる。

概要

この項目はXamarin.MacおよびXamarin.AndroidにおけるMonoGameで使える物理演算エンジンを調査するために書いている。よって内容は極端に偏っているし、ざっくり触った程度での大嘘も含まれる。

物理演算エンジンのほとんどはプログラムなどに組み込むミドルウェアライブラリ)である。稀にスタンドアロンで動くソフトウェアもある。スタンドアロン製品はロボコンに出ているようなロボットの開発者なんかが設計段階の大雑把なシミュレーションに使っているらしい。

物理演算エンジンとひとことでいっても、映像作品向けのリアリティを追求したものと、ゲーム向けの物理法則を無視して派手に作用するものがある。一昔前のゲームで多様されたHavokなど一部のライブラリでは放送用とゲーム用の演算方式を設定で簡単に切り替えられる。

ググるゲームエンジン系の情報は豊富にある。日本語による情報は少ないため検索キーワード英語の「physics」が捗るようだ。

主な物理演算エンジン

アプリケーション

三大物理演算エンジン

三大物理演算エンジンは半導体メーカーの資金援助が色濃い。


.NET Framework向けライブラリ

2D
3D

関連項目

参考文献