「物理演算エンジン」の版間の差分

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'''物理演算エンジン'''(読み:ぶつりえんざんエンジン、英語:physics engine)とは、質量・速度・摩擦・風といった、古典力学的な法則をシミュレーションするコンピュータのソフトウェアであり、ほぼミドルウェアライブラリを指す。 略して物理演算、物理エンジン、Physicsとも言う。
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'''物理演算エンジン'''(読み:ぶつりえんざんエンジン、[[英語]]:physics engine)とは、質量・速度・摩擦・風といった、古典力学的な法則をシミュレーションするコンピュータのソフトウェアであり、ほぼミドルウェアライブラリを指す。  
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略して物理演算、物理エンジン、Physicsともいう。ゲームエンジン系の情報は豊富だが、日本語によるライブラリ系の情報は少ないため[[ググる]]ときは「physics」が捗るようだ。
  
 
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===ライブラリ===
 
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* [[PhysX]]
 
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* [[NVIDIA]]が買収。
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* [[Havok]]
 
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*: [[Intel]]が買収。[[Bullet]]登場以前は[[AMD]]も推奨していた。
 
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*: ラッパーライブラリなので[[Xamarin]]環境では使えない。
 
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* [[CocosSharp Box2D]]
 
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*: [[Box2D]]を[[C#|C Sharp]]で書き直した[[ピュアマネージド]]版。
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*: [[Box2D]]を[[C Sharp|C#]]で書き直した[[ピュアマネージド]]版。
  
 
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*: [[Bullet]]のラッパーライブラリ。
 
*: [[Bullet]]のラッパーライブラリ。
 
*: ラッパーライブラリなので[[Xamarin]]環境では使えない。
 
*: ラッパーライブラリなので[[Xamarin]]環境では使えない。
*: [[Bullet-XNA]]
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* [[Bullet-XNA]]
*: [[Bullet]]を[[C#|C Sharp]]で書き直した[[ピュアマネージド]]版。z
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*: [[Bullet]]を[[C Sharp|C#]]で書き直した[[ピュアマネージド]]版。
 
*: Bulletが壮大なライブラリであるため部分移植であり[[Bullet]]のすべてが使えるわけでは無い模様。
 
*: Bulletが壮大なライブラリであるため部分移植であり[[Bullet]]のすべてが使えるわけでは無い模様。
*: 調査中。
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*: 調査中。最有力候補かもしれない。
 
* [[UrhoSharp Physics]]
 
* [[UrhoSharp Physics]]
 
*: これも[[bullet]]ベースらしい。
 
*: これも[[bullet]]ベースらしい。
 
*: 調査中
 
*: 調査中
 
* [[Jitter Physics]]
 
* [[Jitter Physics]]
*: [[C#|C Sharp]]でで書かれたオリジナルの物理演算エンジン。
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*: [[C Sharp|C#]]でで書かれたオリジナルの物理演算エンジン。
 
*: [[反発係数]]の指定が0〜1の範囲ではなかったり、どうやっても[[重力]]を無視してフワフワしてしまう。[[ソース]]を追う気力はない。
 
*: [[反発係数]]の指定が0〜1の範囲ではなかったり、どうやっても[[重力]]を無視してフワフワしてしまう。[[ソース]]を追う気力はない。
  

2015年12月23日 (水) 04:12時点における版

物理演算エンジン(読み:ぶつりえんざんエンジン、英語:physics engine)とは、質量・速度・摩擦・風といった、古典力学的な法則をシミュレーションするコンピュータのソフトウェアであり、ほぼミドルウェアライブラリを指す。

略して物理演算、物理エンジン、Physicsともいう。ゲームエンジン系の情報は豊富だが、日本語によるライブラリ系の情報は少ないためググるときは「physics」が捗るようだ。

概要

物理演算エンジンとひとことでいっても、映像作品向けのリアリティを追求したものと、ゲーム向けの物理法則を無視して派手に作用するものがある。Havokなど一部のライブラリではこのような演算方式の違いは設定で切り替えられる。

この項目はMonoMacMonoGameで使える物理演算エンジンを調査するために書いている。 よって内容は偏っているし、大嘘も含まれる。

主な物理演算エンジン

アプリケーション

ライブラリ

.NET Framework

2D
3D

関連項目

参考文献