「DirectCompute」を編集中
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− | '''DirectCompute'''(読み:だいれくとこんぴゅーと)とは、[[Windows]]上で[[GPGPU]]を手軽に扱うための[[API]] | + | '''DirectCompute'''(読み:だいれくとこんぴゅーと)とは、[[Windows]]上で[[GPGPU]]を手軽に扱うための[[API]]である。大雑把にいえば[[GPGPU]]で動かす[[プログラム]]を[[HLSL]]で記述できるというものである。 |
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[[Windows10]]に追加された[[DirectX Raytracing]]もほぼDirectComputeの拡張のようなものとなっている。 | [[Windows10]]に追加された[[DirectX Raytracing]]もほぼDirectComputeの拡張のようなものとなっている。 | ||
− | ==対応== | + | == 対応 == |
DirectComputeは2008年に[[Windows7]]および[[DirectX11]]で登場したものである。[[シェーダーモデル]]で言えばSM4.1とSM5.0である。なおSM4.1では[[倍精度浮動小数点数]]が使えないという制限がある。 | DirectComputeは2008年に[[Windows7]]および[[DirectX11]]で登場したものである。[[シェーダーモデル]]で言えばSM4.1とSM5.0である。なおSM4.1では[[倍精度浮動小数点数]]が使えないという制限がある。 | ||
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ただ[[インテル]]や[[NVIDIA]]といったGPUメーカーの[[DirectX11]]対応の動きが非常に遅くDirectX11対応の[[GPU]]が延々と普及しなかった。[[DirectX11]]対応は[[AMD]]は2009年と早かったが、[[NVIDIA]]は2010年、[[インテル]]に至っては2012年まで対応を見送るという状況が続いていた。 | ただ[[インテル]]や[[NVIDIA]]といったGPUメーカーの[[DirectX11]]対応の動きが非常に遅くDirectX11対応の[[GPU]]が延々と普及しなかった。[[DirectX11]]対応は[[AMD]]は2009年と早かったが、[[NVIDIA]]は2010年、[[インテル]]に至っては2012年まで対応を見送るという状況が続いていた。 | ||
各社のDirectX11に対応したGPUをまとめると以下のような感じである。 | 各社のDirectX11に対応したGPUをまとめると以下のような感じである。 | ||
− | + | * [[Radeon HD 5000系]]以上 | |
− | *[[Radeon HD 5000系]]以上 | + | * [[GeForce 400系]]以上 |
− | *[[GeForce 400系]]以上 | + | * [[Intel HD Graphics 4000系]]以上([[Ivy Bridge]]以降) |
− | *[[Intel HD Graphics 4000系]]以上([[Ivy Bridge]]以降) | ||
そのため[[マイクロソフト]]は[[DirectX10]]にもDirectComputeを追加するという対応をとることとなった。 | そのため[[マイクロソフト]]は[[DirectX10]]にもDirectComputeを追加するという対応をとることとなった。 | ||
− | ==従来のシェーダーとの違い== | + | == 従来のシェーダーとの違い == |
従来型の[[バーテックスシェーダー]]や[[ピクセルシェーダー]]から大きく変わったのは以下の4点である。 | 従来型の[[バーテックスシェーダー]]や[[ピクセルシェーダー]]から大きく変わったのは以下の4点である。 | ||
− | + | * 64ビット浮動小数点数演算が追加 | |
− | *64ビット浮動小数点数演算が追加 | + | * データ構造という概念が追加 |
− | *データ構造という概念が追加 | + | * 共有メモリという概念が追加 |
− | *共有メモリという概念が追加 | + | * 排他制御命令と同期制御命令が追加 |
− | *排他制御命令と同期制御命令が追加 | ||
最大の変更は「共有メモリ」という概念が登場した点である。 | 最大の変更は「共有メモリ」という概念が登場した点である。 | ||
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一方、[[コンピュートシェーダー]]では共有メモリを介してシェーダーユニット間で[[データ]]のやり取りができるようになった。つまり[[シェーダーユニット]]をいわゆる[[スレッド]]のように扱えるようになったのである。[[マルチスレッド]]といえば[[排他制御]]と[[同期制御]]なのでそれ用の命令も追加された。大雑把にいえば「ハードウェアスレッド」の誕生である。 | 一方、[[コンピュートシェーダー]]では共有メモリを介してシェーダーユニット間で[[データ]]のやり取りができるようになった。つまり[[シェーダーユニット]]をいわゆる[[スレッド]]のように扱えるようになったのである。[[マルチスレッド]]といえば[[排他制御]]と[[同期制御]]なのでそれ用の命令も追加された。大雑把にいえば「ハードウェアスレッド」の誕生である。 | ||
− | ==コンパイル== | + | == コンパイル == |
事前コンパイル | 事前コンパイル | ||
− | + | * fxc.exe | |
− | *fxc.exe | ||
実行時コンパイル | 実行時コンパイル | ||
+ | * D3DX11CompileFromFile関数 | ||
− | + | == 使い方 == | |
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− | ==使い方== | ||
そのうち書く。 | そのうち書く。 | ||
− | ==関連項目== | + | == 関連項目 == |
− | + | * [[CUDA]] | |
− | *[[CUDA]] | + | * [[OpenCL]] |
− | *[[OpenCL]] | + | * [[DirectCompute]] |
− | *[[DirectCompute]] | + | * [[RenderScript]] |
− | *[[RenderScript]] | + | * [[Metal]] |
− | *[[Metal]] | ||
[[category: GPGPU]] | [[category: GPGPU]] |