「G-SYNC」を編集中
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== 概要 == | == 概要 == | ||
− | [[G-SYNC]]は[[NVIDIA]] | + | [[G-SYNC]]は[[NVIDIA]]が[[カナダ]]の[[モントリオール]]で現地時間2013年10月18日に開催したプレスイベント「[[NVIDIA Editor's Day]]」にて、同社[[CEO]]の[[ジェン・スンファン]]氏が提唱したものである。<ref>http://www.4gamer.net/games/236/G023686/20131019004/</ref> |
== 従来の垂直同期の問題点 == | == 従来の垂直同期の問題点 == | ||
従来の[[GPU]]の描画処理は、[[ディスプレイ]]の[[VSYNC]]のタイミングで描画を行うか、[[ディスプレイ]]の[[VSYNC]]を無視して描画を強行するかの二択であった。 | 従来の[[GPU]]の描画処理は、[[ディスプレイ]]の[[VSYNC]]のタイミングで描画を行うか、[[ディスプレイ]]の[[VSYNC]]を無視して描画を強行するかの二択であった。 | ||
− | 前者の[[VSYNC]]を待つ方法では、[[GPU]]が次の[[垂直帰線期間]] | + | 前者の[[VSYNC]]を待つ方法では、[[GPU]]が次の[[垂直帰線期間]]が来るより先に処理を終えていると、何もせず待つという無駄な空回りとなりGPUは100%の性能を発揮できなくなる。逆に次の[[垂直帰線期間]]までに[[GPU]]の処理が間に合わなければ[[フレームドロップ]]というスキップ処理を挟み画面がカクカクになる。なお、[[フレームドロップ]]処理を実装していない[[ファミコン]]などの古い[[ゲーム]]では[[スローモーション]]になったりしていた。 |
「ゲーム向け」をうたう[[ディスプレイ]]の中には、[[フレームドロップ]]が発生してもその影響を和らげるために、[[VSYNC]]の間隔を一般的な60Hzではなく、その2倍の120Hzや、それ以上と短くしている製品も多い。これなら万が一[[フレームドロップ]]が発生しても1/2のカクカクで抑えられる。だが完璧な解決方法とは言いがたい。 | 「ゲーム向け」をうたう[[ディスプレイ]]の中には、[[フレームドロップ]]が発生してもその影響を和らげるために、[[VSYNC]]の間隔を一般的な60Hzではなく、その2倍の120Hzや、それ以上と短くしている製品も多い。これなら万が一[[フレームドロップ]]が発生しても1/2のカクカクで抑えられる。だが完璧な解決方法とは言いがたい。 | ||
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== G-SYNCの提唱する解決案 == | == G-SYNCの提唱する解決案 == | ||
− | G-SYNCでは[[GPU]]が[[フレームバッファ]]を完成させたタイミングを[[ディスプレイ]]が検知して画面のリフレッシュ(描画)を行う。つまり[[ | + | G-SYNCでは[[GPU]]が[[フレームバッファ]]を完成させたタイミングを[[ディスプレイ]]が検知して画面のリフレッシュ(描画)を行う。つまり[[垂直同期]]が60Hzや120Hzといった固定ではなく可変になる。ただそれだけである。当然、[[GPU]]も[[ディスプレイ]]も対応品が必要となるが、原理としては至って単純明快である。 |
− | そもそも[[ | + | そもそも[[VSYNC]]が固定値なのは[[ブラウン管ディスプレイ]]の[[光線銃]]が物理的に動く速度の名残であり、[[電圧]]を掛ければ一気に画面が描き変わる[[液晶ディスプレイ]]全盛の御時世では固定である必要性などない。今までは互換性の名の下に、ただただ惰性で固定値となっていただけである。 |
G-SYNCを使えば[[GPU]]の性能を100%発揮しつつ、[[ティアリング]]も発生しない。 | G-SYNCを使えば[[GPU]]の性能を100%発揮しつつ、[[ティアリング]]も発生しない。 | ||
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*[[AMD]] | *[[AMD]] | ||
**[[FreeSync]] | **[[FreeSync]] | ||
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