「G-SYNC」を編集中

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== 概要 ==
 
== 概要 ==
[[G-SYNC]]は[[NVIDIA]]がカナダのモントリオールで現地時間2013年10月18日に開催したプレスイベント「NVIDIA Editor's Day」にて、同社[[CEO]]の[[ジェン・スンファン]]氏が提唱したものである。<ref>http://www.4gamer.net/games/236/G023686/20131019004/</ref>
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[[G-SYNC]]は[[NVIDIA]]が[[カナダ]]の[[モントリオール]]で現地時間2013年10月18日に開催したプレスイベント「[[NVIDIA Editor's Day]]」にて、同社[[CEO]]の[[ジェン・スンファン]]氏が提唱したものである。<ref>http://www.4gamer.net/games/236/G023686/20131019004/</ref>
  
 
== 従来の垂直同期の問題点 ==
 
== 従来の垂直同期の問題点 ==
 
従来の[[GPU]]の描画処理は、[[ディスプレイ]]の[[VSYNC]]のタイミングで描画を行うか、[[ディスプレイ]]の[[VSYNC]]を無視して描画を強行するかの二択であった。
 
従来の[[GPU]]の描画処理は、[[ディスプレイ]]の[[VSYNC]]のタイミングで描画を行うか、[[ディスプレイ]]の[[VSYNC]]を無視して描画を強行するかの二択であった。
  
前者の[[VSYNC]]を待つ方法では、[[GPU]]が次の[[垂直帰線期間‎]]が来るより先に処理を終えていると「何もせず待つ」という無駄な空回りとなり、GPUは100%の性能を発揮できなくなる。逆に次の[[垂直帰線期間‎]]までに[[GPU]]の処理が間に合わなければ[[フレームドロップ]]というスキップ処理を挟み画面がカクカクになる。なお、[[フレームドロップ]]処理を実装していない[[ファミコン]]などの古い[[ゲーム]]では[[スローモーション]]になったりしていた。
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前者の[[VSYNC]]を待つ方法では、[[GPU]]が次の[[垂直帰線期間‎]]が来るより先に処理を終えていると、何もせず待つという無駄な空回りとなりGPUは100%の性能を発揮できなくなる。逆に次の[[垂直帰線期間‎]]までに[[GPU]]の処理が間に合わなければ[[フレームドロップ]]というスキップ処理を挟み画面がカクカクになる。なお、[[フレームドロップ]]処理を実装していない[[ファミコン]]などの古い[[ゲーム]]では[[スローモーション]]になったりしていた。
  
 
「ゲーム向け」をうたう[[ディスプレイ]]の中には、[[フレームドロップ]]が発生してもその影響を和らげるために、[[VSYNC]]の間隔を一般的な60Hzではなく、その2倍の120Hzや、それ以上と短くしている製品も多い。これなら万が一[[フレームドロップ]]が発生しても1/2のカクカクで抑えられる。だが完璧な解決方法とは言いがたい。
 
「ゲーム向け」をうたう[[ディスプレイ]]の中には、[[フレームドロップ]]が発生してもその影響を和らげるために、[[VSYNC]]の間隔を一般的な60Hzではなく、その2倍の120Hzや、それ以上と短くしている製品も多い。これなら万が一[[フレームドロップ]]が発生しても1/2のカクカクで抑えられる。だが完璧な解決方法とは言いがたい。
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*[[AMD]]
 
*[[AMD]]
 
**[[FreeSync]]
 
**[[FreeSync]]
* [[VESA]]
 
** [[Adaptive-Sync]]
 
 
[[category: ディスプレイ]]
 

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