「GPGPU」の版間の差分

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* レンダーターゲット(GPUの描画先テクスチャ)を巨大な配列に変換する
 
* レンダーターゲット(GPUの描画先テクスチャ)を巨大な配列に変換する
  
「構造体の配列を送信できるバーテックスバッファとバーテックスシェーダーを使ったほうが便利じゃん」と思うかもしれないが、この当時(SM 3.0 = DirectX 9)はGPUからデータを取得する手段がレンダーターゲット(GPUの描画先テクスチャ)以外にがなかった。GPUに送信した頂点データを計算前に単純にそのまま返してもらうことすらできなかった(なお現在は頂点データをGetDataできる)。
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「構造体の配列を送信できるバーテックスバッファとバーテックスシェーダーを使ったほうが便利じゃん」と思うかもしれないが、この当時(SM 3.0 = DirectX 9)はGPUからデータを取得する手段がレンダーターゲット(GPUの描画先テクスチャ)以外にがなかった。GPUに送信した頂点データを計算前に単純にそのまま返してもらうことすらできなかった(なお現在は頂点データをGetDataできる)。なのでピクセルシェーダーとレンダーターゲットが使われていた。
 
 
なのでピクセルシェーダーとレンダーターゲットが使われていた。
 
  
 
=== 近代 ===
 
=== 近代 ===

2020年6月18日 (木) 07:22時点における版

GPGPU(読み:じーぴーじーぴーゆー)とは、GPUで画像処理以外の計算をやらせてみようというものである。

概要

2D画像処理の各種フィルタをGPGPUで実装している例も多い。 人工知能深層学習でも使われている。

かつては仮想通貨マイニングでも使われた。ただ仮想通貨のマイニングの計算式は特定のアルゴリズムであるため、コスパを向上させる目的でGPGPUではなくASICと主流になっている。

歴史

古代

「これSIMDの代わりに使えるんじゃね?」

その昔、こんなことを思いついた人がいた。

「構造体の配列を送信できるバーテックスバッファとバーテックスシェーダーを使ったほうが便利じゃん」と思うかもしれないが、この当時(SM 3.0 = DirectX 9)はGPUからデータを取得する手段がレンダーターゲット(GPUの描画先テクスチャ)以外にがなかった。GPUに送信した頂点データを計算前に単純にそのまま返してもらうことすらできなかった(なお現在は頂点データをGetDataできる)。なのでピクセルシェーダーとレンダーターゲットが使われていた。

近代

その後、SM4.0から「コンピュートシェーダー」が登場したことで、無理に画像化する必要がなくなった。 バーテックスバッファのように構造体の配列を送信する手法が使えるようになった。 飛躍的に手軽になった。