「HLSL (High Level Shader Language)」を編集中
ナビゲーションに移動
検索に移動
この編集を取り消せます。 下記の差分を確認して、本当に取り消していいか検証してください。よろしければ変更を保存して取り消しを完了してください。
最新版 | 編集中の文章 | ||
1行目: | 1行目: | ||
'''High Level Shading Language'''(読み:はいれべるしぇーでぃんぐらんげーじ、通称: [[HLSL]])とは、[[マイクロソフト]]によって[[Direct3D]] ([[DirectX]])向けに[[開発]]された[[プログラマブルシェーダー]]のための[[シェーディング言語]]である。 | '''High Level Shading Language'''(読み:はいれべるしぇーでぃんぐらんげーじ、通称: [[HLSL]])とは、[[マイクロソフト]]によって[[Direct3D]] ([[DirectX]])向けに[[開発]]された[[プログラマブルシェーダー]]のための[[シェーディング言語]]である。 | ||
− | ==概要== | + | == 概要 == |
− | + | HLSLは大雑把にいえば[[シェーダー]]特化型の汎用的な[[プログラミング言語]]である。 | |
+ | [[アセンブラ]]みたいな[[言語]]とGPUメーカー独自の言語しかない状況で颯爽と登場した[[高級言語]]である。 | ||
− | + | HLSLは環境依存が非常に低い言語であるため[[DirectX]]以外にも[[MonoGame]]や[[PlayStation]]([[サブセット]]の[[PSSL]])などにも採用されている。 | |
+ | [[Unity]]に至っては[[OpenGL]]向けの実装であっても[[GLSL]]ではなくHLSLの利用が推奨されている。 | ||
− | + | == 扱えるパイプラインステージ == | |
+ | * SM 1.x〜3.0 (Direct3D 9) | ||
+ | ** [[バーテックスシェーダー]] | ||
+ | ** [[ピクセルシェーダー]] | ||
+ | * SM 4.x (Direct3D 10) | ||
+ | ** [[ジオメトリシェーダー]] | ||
+ | * SM 5.x (Direct3D 11/12) | ||
+ | ** [[ハルシェーダー]] | ||
+ | ** [[ドメインシェーダー]] | ||
+ | ** [[コンピュートシェーダー]] | ||
− | + | == 関連項目 == | |
− | + | == 参考文献 == | |
+ | {{reflist}} | ||
− | + | {{stub}} | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− |