「MSL (Metal Shading Language)」を編集中

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'''MSL''' (Metal Shading Language)とは、[[Metal]]で利用する[[プログラマブルシェーダー]]を記述するための[[プログラミング言語]]である。
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'''Metal Shading Language'''とは、[[Metal]]で利用する[[プログラマブルシェーダー]]を記述するための[[プログラミング言語]]である。
  
 
== 概要 ==
 
== 概要 ==
アップルは「[[C++14]]がベースだ」と主張しているが完全に別言語である。
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[[C++]]に似ているが完全に別言語である。
  
 
[[ソースコード]]の拡張子は「.metal」であり、それを[[ビルド]]した[[バイナリ]]の拡張子は「.metallib」となっている。
 
[[ソースコード]]の拡張子は「.metal」であり、それを[[ビルド]]した[[バイナリ]]の拡張子は「.metallib」となっている。
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== 最小限 ==
 
== 最小限 ==
<source lang="c">
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<source>
fragment half4 frag(VertexOut input [[stage_in]], constant Uniforms &uniforms [[buufer(0)]])
+
fragment half4 frag(VertexOut input [[stage_in]], constant Uniforms &uniforms [[buufer(0)]]) {
{
 
 
     return half4(1.0);
 
     return half4(1.0);
 
}
 
}
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[[引数]]名の後ろには「どこから来た」「なにに使う」かなどを指定するセマンティクスが付く。
 
[[引数]]名の後ろには「どこから来た」「なにに使う」かなどを指定するセマンティクスが付く。
[[HLSL]]と似ているな。ただ「中括弧が2個ワンセット」と[[LISP]]ほどではないがカッコがうぜぇ。
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[[HLSL]]と似ているな。ただ「中括弧が2個ワンセット」とか[[LISP]]ほどではないがカッコがうぜぇ。
  
 
[[定数バッファ]]([[ユニフォーム変数]])は[[引数]]として[[参照渡し]]されている。
 
[[定数バッファ]]([[ユニフォーム変数]])は[[引数]]として[[参照渡し]]されている。
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[[戻り値]]は[[HLSL]]と同じく「return」だ。
 
[[戻り値]]は[[HLSL]]と同じく「return」だ。
[[GLSL]]の「gl_FragColor」だ「gl_FragData」だといった[[グローバル変数]]に格納する意味不明な方式より遥かにわかりやすいな。
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[[GLSL]]の意味不明な「gl_FragColor」だ「gl_FragData」だより遥かにわかりやすいな。
  
== 詳細 ==
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== Xamarinからの利用 ==
* [[MetalとC++の違い]]
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「メインバンドル(アプリに含まれるリソース)に含まれるmetallib」はCreateDefaultLibraryメソッドで手軽に読み込める。とくに難しく考える必要性はない。
* [[Xamarin.iOSでMetalを利用する]]
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<source>
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var library = _device.CreateDefaultLibrary();
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</source>
  
 
== 関連項目 ==
 
== 関連項目 ==

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