「Metal」を編集中

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[[シェーディング言語]]は独自の[[Metal Shading Language]](通称:MSL)を採用している。
 
[[シェーディング言語]]は独自の[[Metal Shading Language]](通称:MSL)を採用している。
  
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<source>
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fragment half4 frag(VertexOut input [[stage_in]], constant Uniforms &uniforms [[buufer(0)]]) {
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    return half4(1.0);
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}
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</source>
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何シェーダーなのかは関数の頭に「fragment」や「kernel」などと付けて宣言する。
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[[GLSL]]の何シェーダーなのか意味不明すぎる「void main()」よりわかりやすいな。
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引数名の後ろには「どこから来た」「なにに使う」かなどを指定するセマンティクスが付く。
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[[HLSL]]に似ているな。
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ただ中括弧が2個ワンセットとか[[LISP]]ほどではないがカッコがうぜぇ。
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[[定数バッファ]]([[ユニフォーム変数]])は引数として参照渡しされている。
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ここはちょっと独特だな。
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[[戻り値]]は[[HLSL]]と同じく「return」だ。
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[[GLSL]]の意味不明な「gl_FragColor」だ「gl_FragData」だより遥かにわかりやすいな。
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=== 備考 ===
 
[[OpenGL]]と[[GLSL]]からの移植だと[[GLSL]]を[[SPIR-V]]に[[コンパイル]]して[[Vulkan]]([[MoltenVK]])で動かした方が楽かもしれない。ここだけの話、[[HLSL]]や[[GLSL]]で書いて[[SPIRV-Cross]]を使ってMSLを生成した方が捗るよ。
 
[[OpenGL]]と[[GLSL]]からの移植だと[[GLSL]]を[[SPIR-V]]に[[コンパイル]]して[[Vulkan]]([[MoltenVK]])で動かした方が楽かもしれない。ここだけの話、[[HLSL]]や[[GLSL]]で書いて[[SPIRV-Cross]]を使ってMSLを生成した方が捗るよ。
  

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