「Quadric Error Metrics」を編集中

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'''Quadric Error Metrics'''(通称:QEM)とは、[[3DCG]]において[[メッシュ]]の[[ポリゴン]]数を減らす[[アルゴリズム]]のひとつである。
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'''Quadric Error Metrics'''(通称:QEM)とは、3DCGにおいて[[メッシュ]]の[[ポリゴン]]数を減らすアルゴリズムのひとつである。
  
 
== 概要 ==
 
== 概要 ==
最近の[[GPU]]界隈でよく聞く[[テッセレーション]]([[ポリゴン]]を増やす処理)の逆パターンで、主に[[プリレンダリング]]向けのポリゴン多めのモデルや[[3Dスキャナ]]で読み取ったモデルを、[[リアルタイムレンダリング]]向けにポリゴン少なめのモデルに変換する処理方法のひとつである。
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最近の[[GPU]]界隈でよく聞く[[テッセレーション]]([[ポリゴン]]を増やす処理)の逆パターンで、主に[[プリレンダリング]]向けのポリゴン多めのモデルを、[[リアルタイムレンダリング]]向けにポリゴン少なめのモデルに変換する処理方法のひとつ。[[ZBrush]]や[[Fusion 360]]などの[[スカルプト]]機能が付いたモデリングソフトでは無条件でポリゴン多めになるため、それらを[[ゲーム]]や[[3Dプリンタ]]で使う場合は威力を発揮する。
  
[[ZBrush]]や[[Fusion 360]]などの[[スカルプト]]機能が付いたモデリングソフトで作図すると[[ポリゴン]]多めになるため、それらを[[ゲーム]]や[[3Dプリンタ]]で使う場合に威力を発揮する。
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個人的には[[3Dカメラ]]([[Kinect]])で撮影したものを[[3Dプリンタ]]に出力すべく[[STLファイル]]として出力したところ、ギガバイト単位という恐ろしいものが出来上がり、このままでは使えないためポリゴンを減らす手法を調べていてたどりついた。
 
 
個人的には[[3Dカメラ]]([[Kinect]])で撮影したものを[[3Dプリンタ]]に出力すべく[[STLファイル]]として保存したところ、[[ギガバイト]]単位という恐ろしいものが出来上がり、このままでは使えないためポリゴンを減らす手法を調べていてたどりついた。
 
  
 
== 資料 ==
 
== 資料 ==
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* http://www.cs.virginia.edu/~gfx/Courses/2008/AdvancedGraphics/snipets/quadric.pdf
 
* http://www.cs.virginia.edu/~gfx/Courses/2008/AdvancedGraphics/snipets/quadric.pdf
  
[[ググる]]と様々な[[言語]]での[[実装]]が公開されている。詳細は[[ソース読め]]。
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ググると様々な言語での実装が公開されている。詳細はソース読め。
 
* JavaScript: https://github.com/ataber/mesh-simplify
 
* JavaScript: https://github.com/ataber/mesh-simplify
 
* C#: https://github.com/smiley22/MeshSimplify
 
* C#: https://github.com/smiley22/MeshSimplify
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== 関連項目 ==
 
== 関連項目 ==
 
* [[テッセレーション]]
 
* [[テッセレーション]]
* [[スタンフォードドラゴン]]
 
  
[[category: 3DCG]]
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== 参考文献 ==
[[category: アルゴリズム]]
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{{stub}}

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