差分

ナビゲーションに移動 検索に移動

ジオメトリシェーダー

60 バイト追加, 2019年9月24日 (火) 04:02
編集の要約なし
'''ジオメトリシェーダー'''([[英語]]:Geometry Shader)とは、[[シェーダー]]のうち、[[バーテックスシェーダー]]で処理された[[頂点データ]]から作られた[[プリミティブ]](「面」および「隣接する面」、なお「面」ではなく「線」の場合もある)を入力し、[[ピクセルシェーダー]]に渡すための[[ピクセル]]群(面の内側のピクセル)を出力するものをいう。ようするに三角形の群(面の内側のピクセル)を出力するものをいう。 ようするに三角形の[[ポリゴン]](ベクトル画像)を[[ピクセル]]の[[配列]]に変換するシェーダーである。(ビットマップ画像)に変換する[[シェーダー]]である。
== 概要 ==
[[DirectX]] 10 (シェーダーモデル 4.0)から[[プログラマブルシェーダー]]になった。SM3.0までは[[バーテックスシェーダー]]から出力された頂点群(ポリゴン)は[[GPU]]上の固定機能としてピクセル配列に分解され[[ピクセルシェーダー]]に渡されていた。になった。
固定機能のものは「ラスタライザー」などと呼ばれることが多い。SM3.0までは[[バーテックスシェーダー]]から出力された頂点群(ポリゴン)は[[GPU]]上の固定機能としてピクセル配列に分解され[[ピクセルシェーダー]]に渡されていた。固定機能のものは「ラスタライザー」などと呼ばれることが多い。
[[ファイル:ピクセルシェーダー.png|none|ポリゴンをジオメトリシェーダーでピクセル群に分解する]]
匿名利用者

案内メニュー