差分
ナビゲーションに移動
検索に移動
ライトプレパス
,'''ライトプレパス'''([[英語]]:Light Pre Pass、通称:LPP)とは、[[遅延レンダリング]]を改良した3DCGの描画手法である。
== 概要 ==
;第1パス
「放射照度」を計算し出力する。
;第2パス
放射照度を参照して拡散反射および鏡面反射を計算し「光源データ」を出力する。
;第3パス
光源データを参照しつつ[[フォワードレンダリング]]的な処理を行い最終的な[[ピクセル]]を出力する。
== メリット ==
=== メモリ使用量が少ない ===
[[遅延レンダリング]]の欠点である「アホみたいなメモリ使用量」が改善される。
=== MSAAが使える ===
[[遅延レンダリング]]では[[MSAA]]と併用できないという欠点があったが、LPPではMSAAと併用できる。
遅延レンダリングでは1パス目の[[Gバッファ]]の生成が終わってしまえば後は2D画像処理の世界に突入してしまうため、「[[ポリゴン]]のエッジの情報」が喪失してしまい[[MSAA]]が使えない。
[[フォトショップ]]なんかにある「[[エッジ抽出]]」をリアルタイムに行い強引に[[アンチエイリアシング]]するという手法もあるが絶望的に効率が悪い。そのような状況下で少しでも性能を向上させようと、[[MLAA]]、[[FXAA]]、[[TXAA]]、[[SRAA]]、[[DSAA]]、[[ポストMSAA]]など様々な手法が考案された。
一方、ライトプレパスでは3パス目で[[フォワードレンダリング]]に近い描画を行うためエッジの情報が最後まで失われていない。このため[[フォワードレンダリング]]向けに開発された様々な技法がそのまま適用できることが多い。MSAAもそのひとつである。
== デメリット ==
遅延レンダリングでは2パスなのがライトプレパスでは3パスに増えている。
1フレームの描画に[[シェーダー]]を3回も呼び出さなければならない。
つまり「[[ドローコール]]」が1.5倍になる。
== 関連項目 ==
* [[フォワードレンダリング]]
* [[ディファードレンダリング]]([[遅延レンダリング]])
* [[ライトプレパス]]
[[category: コンピューターグラフィックス]]
== 概要 ==
;第1パス
「放射照度」を計算し出力する。
;第2パス
放射照度を参照して拡散反射および鏡面反射を計算し「光源データ」を出力する。
;第3パス
光源データを参照しつつ[[フォワードレンダリング]]的な処理を行い最終的な[[ピクセル]]を出力する。
== メリット ==
=== メモリ使用量が少ない ===
[[遅延レンダリング]]の欠点である「アホみたいなメモリ使用量」が改善される。
=== MSAAが使える ===
[[遅延レンダリング]]では[[MSAA]]と併用できないという欠点があったが、LPPではMSAAと併用できる。
遅延レンダリングでは1パス目の[[Gバッファ]]の生成が終わってしまえば後は2D画像処理の世界に突入してしまうため、「[[ポリゴン]]のエッジの情報」が喪失してしまい[[MSAA]]が使えない。
[[フォトショップ]]なんかにある「[[エッジ抽出]]」をリアルタイムに行い強引に[[アンチエイリアシング]]するという手法もあるが絶望的に効率が悪い。そのような状況下で少しでも性能を向上させようと、[[MLAA]]、[[FXAA]]、[[TXAA]]、[[SRAA]]、[[DSAA]]、[[ポストMSAA]]など様々な手法が考案された。
一方、ライトプレパスでは3パス目で[[フォワードレンダリング]]に近い描画を行うためエッジの情報が最後まで失われていない。このため[[フォワードレンダリング]]向けに開発された様々な技法がそのまま適用できることが多い。MSAAもそのひとつである。
== デメリット ==
遅延レンダリングでは2パスなのがライトプレパスでは3パスに増えている。
1フレームの描画に[[シェーダー]]を3回も呼び出さなければならない。
つまり「[[ドローコール]]」が1.5倍になる。
== 関連項目 ==
* [[フォワードレンダリング]]
* [[ディファードレンダリング]]([[遅延レンダリング]])
* [[ライトプレパス]]
[[category: コンピューターグラフィックス]]