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GPGPU

59 バイト除去, 2020年6月18日 (木) 07:25
* 巨大なint型などの[[配列]]を[[テクスチャ画像]]に無理やり変換し、
* それを[[ピクセルシェーダー]]で数値として取り出し計算させ、
* レンダーターゲット(GPUの描画先テクスチャ)を巨大な配列に変換する[[レンダーターゲット]]([[GPU]]の描画先テクスチャ)を巨大な配列に変換する
「構造体の配列を送信できるバーテックスバッファとバーテックスシェーダーを使ったほうが便利じゃん」と思うかもしれないが、この当時(SM 「[[構造体]]の配列を送信できる[[バーテックスバッファ]][[とバーテックスシェーダー]]を使ったほうが便利じゃん」と思うかもしれないが、この当時(SM 3.0 = DirectX 9)はGPUからデータを取得する手段がレンダーターゲット(GPUの描画先テクスチャ)以外にがなかった。GPUに送信した頂点データを計算前に単純にそのまま返してもらうことすらできなかった(なお現在は頂点データをGetDataできる)。なのでピクセルシェーダーとレンダーターゲットが使われていた。9)は[[GPU]]から[[データ]]を取得する手段が[[レンダーターゲット]](GPUの描画先テクスチャ)以外にがなかった。CPU側から送信したデータを見ることすらできない。一方通行。なのでピクセルシェーダーとレンダーターゲットが使われていた。
=== 近代 ===
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