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ジオメトリシェーダー

255 バイト追加, 2022年4月11日 (月) 04:46
編集の要約なし
ようするに三角形の[[ポリゴン]](ベクトル画像)を[[ピクセル]]の[[配列]](ビットマップ画像)に変換する[[シェーダー]]である。
== 概要 ==SM3.0までは[[バーテックスシェーダー]]から出力された頂点群(ポリゴン)は[[DirectXGPU]] 10 (シェーダーモデル 4.0)から上の固定機能としてピクセル配列に分解され[[プログラマブルシェーダーピクセルシェーダー]]になった。に渡されていた。固定機能のものは「ラスタライザー」などと呼ばれることが多い。
SM3.0までは[[バーテックスシェーダーDirect3D]]から出力された頂点群(ポリゴン)は[[GPU]]上の固定機能としてピクセル配列に分解され10 (シェーダーモデル 4.0)から[[ピクセルシェーダープログラマブルシェーダー]]に渡されていた。固定機能のものは「ラスタライザー」などと呼ばれることが多い。となった。
[[ファイル:ピクセルシェーダー.png|none|ポリゴンをジオメトリシェーダーでピクセル群に分解する]]
== 主な用途 ==
知らん。
 
Direct3D 10のときは主にジオメトリシェーダーでテッセレーションを自前実装していたとされる。Direct3D 11でテッセレーションが別途実装となったので最近では何に使われているのか本当に謎である。
== 関連項目 ==

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