差分

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接線ベクトル

20 バイト追加, 2023年7月10日 (月) 02:05
編集の要約なし
* そしてZ軸は「Normalベクトル([[法線ベクトル]])」と呼ばれます。
== 計算式 ==
TangentベクトルとBinormalベクトルの計算については、あらかじめUV座標と法線ベクトルはわかっている(頂点データとして保持している)前提となっているのが一般的です。
=== Tangentベクトルの計算 ===
大雑把に1行で書くと以下のようになります。NormalベクトルとUpベクトルのクロス積を取ればTangentベクトルになります。
Vector3 tangent = Vector3.Cross(normal, Vector3.UnitY);
Tangentベクトルの計算については、わりと重めの処理であり、かつ頻繁に変化する値でもないので、あらかじめCPU上で計算しておき、頂点データのひとつとして保持する方法が主流です。
=== Binormalの計算式 ===
NormalベクトルとTangentベクトルの2つがわかっているならば、その2つのクロス積を取るだけです。
Vector3 binormal = Vector3.Normalize(Vector3.Cross(normal, tangent));
Binormalベクトルの計算については、わりと軽めの処理なので、頂点データを節約すべく、GPU上でリアルタイムに計算する方法が主流です。

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