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ボリュームレンダリング

350 バイト追加, 2014年2月25日 (火) 09:52
== 概要 ==
ボリュームレンダリングは主に[[放射線]]の吸収量を[[コンピューターグラフィックス]]として表現する[[医用画像]]や[[非破壊検査]]などの領域で使用されている手法である。ボリュームレンダリングでは[[モデル]]の表面だけの[[ポリゴン]]と異なり、[[モデル]]の中身まで描き出すことができる。大雑把に言えば[[マインクラフト]]で「何か」を作り上げたような感じである。
 
[[コンピューター]]および[[グラフィックボード]]の高性能化により、[[ゲーム]]などの[[ポリゴン]]主体の[[3D]]においても、雲の表現などの古くから[[ビルボード]]という手抜き手法が使われていた部分を高画質化する手法として採用され始めている。
ボリュームレンダリングにおいて最終的に出力する1つの[[ピクセル]]の値を求めるためのベースとなる[[データ]]を得ることを[[レイキャスティング]]という。ボリュームレンダリングでは[[レイキャスティング]]で得られた[[データ]]を[[最大値]]や[[最小値]]、[[平均値]]、[[中央値]]などの様々な方法により加工することで最終的な映像を取得する。ただし、レイキャスティングで得た値を即座にピクセルに変換する手法が一般的であるため、ボリュームレンダリングとレイキャスティングを同一として語られることも多い。
:* 512 * 512 * 512 * 2バイト = 256MB
:* 1024 * 1024 * 1024 * 2バイト = 2GB
上記は単純に[[ボクセル]]を保持するために必要な最低限のメモリ容量であり、実際にはここから計算した値を確保しておくためのメモリなども必要になる。このような巨大なデータはを保持するために必要な最低限のメモリ容量であり、実際にはここから計算した値を確保しておくための[[メモリ]]なども必要になる。このような巨大な[[データ]]は[[メインメモリ]]から[[VRAM]]への転送なども大きな負担となる。このためボリュームレンダリングではへの転送なども大きな負担となる。[[シェーダーゲーム]]などに最適化された[[グラフィックボード]]の性能よりも[[メモリVRAM]]の容量や速度が上に一度[[ボトルネックデータ]]となることが多い。そのため安物のを転送したらシーンが変わるまで使い回す前提となっていることが多いため、[[オンボードGPUメインメモリ]]では厳しかったりする。なお、[[オンボードGPUVRAM]]でもの間で大量の転送を行うような用途では[[PlayStation 4シェーダー]]のようにが遊んでしまうのである。このためボリュームレンダリングでは[[GDDR5シェーダー]]の性能よりも[[hUMAメモリ]]のような技術を組み合わせればボリュームレンダリングも大きく前進する可能性がある。 の容量や速度が[[コンピューターボトルネック]]およびとなることが多く、安物の[[グラフィックボードオンボードGPU]]の高性能化により、では厳しかったりする。なお、[[ゲームオンボードGPU]]などのでも[[ポリゴンPlayStation 4]]主体ののように[[3DGDDR5]]においても、雲の表現などの古くから[[ビルボードhUMA]]という手抜き手法が使われていた部分を高画質化する手法として採用され始めている。のような技術を組み合わせればボリュームレンダリングも大きく前進する可能性がある。
== 関連項目 ==

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