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==問題点:Songクラスが不安定==
2016年1月時点の[[MonoGame]]でBGMを再生するのは色々と難しいようだ。
* [[MonoMac]]では「Content.Load<Song>メソッド」でクラッシュする。
* [[Android]]では「MediaPlayer.Playメソッド」でクラッシュするらしい。
*: 手持ちの[[GL07S]]は問題ないが、最新鋭の[[Nexus 6P]]や[[Nexus 9]]などでは不具合報告が続発。動く機種と動かない機種があるらしい。
**動かない報告のあった機種
*** Nexus 6P
*** Nexus 9
*** MOTOROLA XOOM Wi-Fi TBi11M
*** Redmi Note 3
**動く報告があった機種
*** AQUOS PHONE Xx 302SH
*** Xperia ZL2 SOL25
[[ググって]]みた結果、以下の[[コード]]で動くような気がするが、[[stackoverflow.com]]によると内部実装に色々と問題があるのでSongクラスは使うなとのこと<ref>http://stackoverflow.com/questions/19411922/song-doesnt-play-all-the-time-in-monogame</ref>。
<source lang="csharp">
var song = Content.Load<Song>("heaven_BGM_tougou");
MediaPlayer.IsRepeating = true;
MediaPlayer.Play(song);
</source>
==回避策:SoundEffectクラスで代用する==
stackoverflow.comの指示に従い、BGM用のSongクラスとMediaPlayerクラスではなく、効果音用のSoundEffectクラスを使うことでクラッシュ自体は避けられることを確認した。
<source lang="csharp">
var song = Content.Load<SoundEffect>("heaven_BGM_tougou");
var backSong = song.CreateInstance();
backSong.IsLooped = true;
backSong.Play();
</source>
===問題点:ファイルがでかい===
ただしSoundEffectクラスを使う方法ではコンテンツパイプラインで生成されるxnbファイルがアホみたいに巨大になる。約3MBのmp3ファイルが約30MBのxnbファイルになるくらい。MonoGame PipelineでQualityプロパティをBestからLowに変えてもファイルサイズに変化はない。
===回避策:音質を落としたwavを使う===
ファイルがデカイ理由はMonoGame Pipelineにmp3を食わせると最高音質でwavに変換しているためのようだ。
試しにステレオ44kHzのmp3ファイルをモノラル8kHzのwavファイルに変換(約8MB)したものをMonoGame Pipelineに食わせてみたところ、wavファイルとほぼ同じサイズのxnbファイルが生成された。なお変換にはMediaHuman Audio Converter<ref>http://www.mediahuman.com/ja/audio-converter/</ref>を使った。
事前に音質を落としたwavファイルをMonoGame Pipelineに食わせると良いようだ。
==関連項目==
==参考文献==
{{reflist}}
{{stub}}
[[category:MonoMac]]
[[category:Xamarin.Android]]
[[category:MonoGame]]
2016年1月時点の[[MonoGame]]でBGMを再生するのは色々と難しいようだ。
* [[MonoMac]]では「Content.Load<Song>メソッド」でクラッシュする。
* [[Android]]では「MediaPlayer.Playメソッド」でクラッシュするらしい。
*: 手持ちの[[GL07S]]は問題ないが、最新鋭の[[Nexus 6P]]や[[Nexus 9]]などでは不具合報告が続発。動く機種と動かない機種があるらしい。
**動かない報告のあった機種
*** Nexus 6P
*** Nexus 9
*** MOTOROLA XOOM Wi-Fi TBi11M
*** Redmi Note 3
**動く報告があった機種
*** AQUOS PHONE Xx 302SH
*** Xperia ZL2 SOL25
[[ググって]]みた結果、以下の[[コード]]で動くような気がするが、[[stackoverflow.com]]によると内部実装に色々と問題があるのでSongクラスは使うなとのこと<ref>http://stackoverflow.com/questions/19411922/song-doesnt-play-all-the-time-in-monogame</ref>。
<source lang="csharp">
var song = Content.Load<Song>("heaven_BGM_tougou");
MediaPlayer.IsRepeating = true;
MediaPlayer.Play(song);
</source>
==回避策:SoundEffectクラスで代用する==
stackoverflow.comの指示に従い、BGM用のSongクラスとMediaPlayerクラスではなく、効果音用のSoundEffectクラスを使うことでクラッシュ自体は避けられることを確認した。
<source lang="csharp">
var song = Content.Load<SoundEffect>("heaven_BGM_tougou");
var backSong = song.CreateInstance();
backSong.IsLooped = true;
backSong.Play();
</source>
===問題点:ファイルがでかい===
ただしSoundEffectクラスを使う方法ではコンテンツパイプラインで生成されるxnbファイルがアホみたいに巨大になる。約3MBのmp3ファイルが約30MBのxnbファイルになるくらい。MonoGame PipelineでQualityプロパティをBestからLowに変えてもファイルサイズに変化はない。
===回避策:音質を落としたwavを使う===
ファイルがデカイ理由はMonoGame Pipelineにmp3を食わせると最高音質でwavに変換しているためのようだ。
試しにステレオ44kHzのmp3ファイルをモノラル8kHzのwavファイルに変換(約8MB)したものをMonoGame Pipelineに食わせてみたところ、wavファイルとほぼ同じサイズのxnbファイルが生成された。なお変換にはMediaHuman Audio Converter<ref>http://www.mediahuman.com/ja/audio-converter/</ref>を使った。
事前に音質を落としたwavファイルをMonoGame Pipelineに食わせると良いようだ。
==関連項目==
==参考文献==
{{reflist}}
{{stub}}
[[category:MonoMac]]
[[category:Xamarin.Android]]
[[category:MonoGame]]