差分

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半精度浮動小数点数

3 バイト追加, 2016年12月26日 (月) 07:03
この手法は計32ビットであるため現状の[[ハードウェア]]への負荷の差はなく有利であったが、10ビット刻みとか常識的に考えて[[プログラマ]]が死ぬほど扱いにくいという問題点を抱えていた。
まさに典型的なNVIDIAとAMDの争いのひとつである。当時ゲーム開発で一般的であった「まさに典型的なNVIDIAとAMDの争いのひとつである。当時ゲーム開発で広く使われていた「[[C言語]]に半精度浮動小数点数などない」という問題もあったが、NVIDIAが勝手に「half型」を拡張搭載した言語を出したりしたため、最終的には[[ハードウェア]]技術の進歩でNVIDA方式を力押しする手法が一般化し、そのフォーマットを標準化した[[OpenEXR]]なるものが登場して現在に至っている。現在では[[OpenGL]]や[[Direct3D]]にも採用されている。
== IEEE 754形式 ==
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