差分
ナビゲーションに移動
検索に移動
'''Quadric Error Metrics'''(通称:QEM)とは、3DCGにおいて[[メッシュ]]の[[ポリゴン]]数を減らすアルゴリズムのひとつである。
== 概要 ==
最近の[[GPU]]界隈でよく聞く[[テッセレーション]]([[ポリゴン]]を増やす処理)の逆パターンで、主に[[プリレンダリング]]向けのポリゴン多めのモデルを、[[リアルタイムレンダリング]]向けにポリゴン少なめのモデルに変換する処理方法のひとつ。[[ZBrush]]や[[Fusion 360]]などの[[スカルプト]]機能が付いたモデリングソフトでは無条件でポリゴン多めになるため、それらを[[ゲーム]]や[[3Dプリンタ]]で使う場合は威力を発揮する。
個人的には[[3Dカメラ]]([[Kinect]])で撮影したものを[[3Dプリンタ]]に出力すべく[[STLファイル]]として出力したところ、ギガバイト単位という恐ろしいものが出来上がり、このままでは使えないためポリゴンを減らす手法を調べていてたどりついた。
== 資料 ==
* http://d.hatena.ne.jp/tueda_wolf/20070607/p1
* http://www.cs.virginia.edu/~gfx/Courses/2008/AdvancedGraphics/snipets/quadric.pdf
ググると様々な言語での実装が公開されている。詳細はソース読め。
* JavaScript: https://github.com/ataber/mesh-simplify
* C#: https://github.com/smiley22/MeshSimplify
== 関連項目 ==
* [[テッセレーション]]
== 参考文献 ==
{{reflist}}
{{stub}}
== 概要 ==
最近の[[GPU]]界隈でよく聞く[[テッセレーション]]([[ポリゴン]]を増やす処理)の逆パターンで、主に[[プリレンダリング]]向けのポリゴン多めのモデルを、[[リアルタイムレンダリング]]向けにポリゴン少なめのモデルに変換する処理方法のひとつ。[[ZBrush]]や[[Fusion 360]]などの[[スカルプト]]機能が付いたモデリングソフトでは無条件でポリゴン多めになるため、それらを[[ゲーム]]や[[3Dプリンタ]]で使う場合は威力を発揮する。
個人的には[[3Dカメラ]]([[Kinect]])で撮影したものを[[3Dプリンタ]]に出力すべく[[STLファイル]]として出力したところ、ギガバイト単位という恐ろしいものが出来上がり、このままでは使えないためポリゴンを減らす手法を調べていてたどりついた。
== 資料 ==
* http://d.hatena.ne.jp/tueda_wolf/20070607/p1
* http://www.cs.virginia.edu/~gfx/Courses/2008/AdvancedGraphics/snipets/quadric.pdf
ググると様々な言語での実装が公開されている。詳細はソース読め。
* JavaScript: https://github.com/ataber/mesh-simplify
* C#: https://github.com/smiley22/MeshSimplify
== 関連項目 ==
* [[テッセレーション]]
== 参考文献 ==
{{reflist}}
{{stub}}