「固定機能シェーダー」の版間の差分

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'''固定シェーダー'''とは、[[ゲームフレームワーク]]や[[ゲームエンジン]]などに標準搭載されている固定機能の[[シェーダー]]のことである。
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'''固定機能シェーダー'''とは、[[ゲームフレームワーク]]や[[ゲームエンジン]]などに標準搭載されている固定機能の[[シェーダー]]のことです。
対義語は「[[プログラマブルシェーダー]](環境によってはカスタムエフェクトなどとも呼ばれる)」。
 
  
素人に[[プログラマブルシェーダー]]など書けるわけもなく、そんなものを書いている時間があるなら、まず[[ゲーム]]の本編を作ろう。
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固定機能シェーダーのうち、各種[[ライブラリ]]内部で[[ソフトウェア]]実装されたものではなく、[[GPU]]に[[ハードウェア]]実装されたものは「[[ハードウェアT&L]]」などと呼ばれます。昨今はどちらも「固定機能シェーダー」と呼ぶことが多くなっています。
そもそも定番の描画処理はわざわざ[[プログラマブルシェーダー]]を持ち出すまでもない。
 
  
[[MonoGame]]でいえば「[[MonoGame/クラスライブラリ/BasicEffectクラス|BasicEffectクラス]]」などがこれに相当する。
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対義語は「[[プログラマブルシェーダー]]」です。一部のプラットフォームでは「カスタムエフェクト」などとも呼ばれます。
  
== 関連項目 ==
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==概要==
* [[プログラマブルシェーダー]]
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素人に[[プログラマブルシェーダー]]など書けるわけもなく、そんなものを書いている時間があるなら、まず[[ゲーム]]の本編を作ろう。そもそも定番の描画処理はわざわざ[[プログラマブルシェーダー]]を持ち出すまでもない。
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という理由で[[ゲームエンジン]]の開発者でもないかぎり低レベルAPIに手を出すこともなくなり、[[DirectX]]や[[Metal]]や[[Vulkan]]に関する書籍は壊滅した。
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[[MonoGame]]でいえば「[[MonoGame/クラスライブラリ/BasicEffectクラス|BasicEffectクラス]]」などが固定シェーダーに相当する。内部的には[[プログラマブルシェーダー]]である。
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==関連項目==
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*[[プログラマブルシェーダー]]
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*[[ハードウェアT&L]]
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*[[AMD FidelityFX]]

2023年3月24日 (金) 01:33時点における最新版

固定機能シェーダーとは、ゲームフレームワークゲームエンジンなどに標準搭載されている固定機能のシェーダーのことです。

固定機能シェーダーのうち、各種ライブラリ内部でソフトウェア実装されたものではなく、GPUハードウェア実装されたものは「ハードウェアT&L」などと呼ばれます。昨今はどちらも「固定機能シェーダー」と呼ぶことが多くなっています。

対義語は「プログラマブルシェーダー」です。一部のプラットフォームでは「カスタムエフェクト」などとも呼ばれます。

概要[編集 | ソースを編集]

素人にプログラマブルシェーダーなど書けるわけもなく、そんなものを書いている時間があるなら、まずゲームの本編を作ろう。そもそも定番の描画処理はわざわざプログラマブルシェーダーを持ち出すまでもない。

という理由でゲームエンジンの開発者でもないかぎり低レベルAPIに手を出すこともなくなり、DirectXMetalVulkanに関する書籍は壊滅した。

MonoGameでいえば「BasicEffectクラス」などが固定シェーダーに相当する。内部的にはプログラマブルシェーダーである。

関連項目[編集 | ソースを編集]