「グローシェーディング」の版間の差分
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(相違点なし)
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2018年11月19日 (月) 01:51時点における版
グローシェーディングとは、3DCGの陰影処理技法のひとつで、法線を頂点単位で保持し、 ポリゴン面の法線は「3頂点の法線の平均」を用いるものをいう。
アンリ・グローが考案した。
フラットシェーディングよりは若干重いが、1ポリゴンあたり3法線とそれでもデータ量が非常に少なく、非常に高速に処理できるという利点があり、リアルタイムレンダリングが求められるポリゴンを使った初期のゲームではよく用いられた。
現在でもMonoGameやOpenGL ESなどの環境下でプログラマブルシェーダーを明示せず、かつピクセル単位ライティングではなく頂点単位ライティングを選択したような場面ではグローシェーディングが用いられることがある。