「ドットバイドット」の版間の差分
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− | 若干品質は落ちる方法としては「レンダリングの最終段階で高品質なアップスケール処理」を行うことで[[疑似4K]]を実現するという手段もある。 [[PS4 Pro]]がこの方法を採用している。 | + | 若干品質は落ちる方法としては「レンダリングの最終段階で高品質なアップスケール処理」を行うことで[[疑似4K]]を実現するという手段もある。[[PS4 Pro]]がこの方法を採用している。 |
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− | ネイティブ4Kレンダリングが余裕でできる[[ハイエンドPC]]ではまず発生しない問題である。 これを理解しないで中途半端な[[自作PC]]を組むと「[[カタログスペック]]では[[PS4 Pro]] | + | ネイティブ4Kレンダリングが余裕でできる[[ハイエンドPC]]ではまず発生しない問題である。 これを理解しないで中途半端な[[自作PC]]を組むと「[[カタログスペック]]では[[PS4 Pro]]より高性能なはずの[[ゲーミングPC]]なのに画質が劣る」という残念なことになる。 |
2020年6月29日 (月) 05:56時点における最新版
ドットバイドット(英語: dot by dot)とは、 PCなどから送信される映像信号の解像度と、 ディスプレイ装置の物理的な解像度が一致することをいう。
ピクセルが「1対1」で完全一致するため、品質低下の原因となる「拡大縮小」が発生せず、もっとも美しい表示となる。
CRTディスプレイの時代は電子銃の動きを変えることで1ピクセルの大きさを可変にできたため問題になることはほぼなかった。
一方、液晶ディスプレイでは1ピクセルの大きさが固定であるため画質を決める非常に重要な要素となる。ドットバイドットではない場合は強烈が映像の劣化が発生する。ここ最近のOSなどでは「推奨解像度」などとして「ドットバイドット表示になる解像度」を強くアピールするようになっている。
ドットバイドットでない場合の品質低下[編集 | ソースを編集]
たとえば4K液晶ディスプレイに低解像度でレンダリングした画像を表示すると残念な結果になる。 4K液晶なのに1366x768並に残念な結果になる。
もっとも高品質な方法[編集 | ソースを編集]
この問題を完璧に解決するにはネイティブ4Kでレンダリングするしかない。 当然ながらパワフルなGPUが必要となる。
そこそこ高品質な方法[編集 | ソースを編集]
若干品質は落ちる方法としては「レンダリングの最終段階で高品質なアップスケール処理」を行うことで疑似4Kを実現するという手段もある。PS4 Proがこの方法を採用している。
ある程度は高品質な方法[編集 | ソースを編集]
もう少し品質は落ちる方法としては「ディスプレイ側で高品質なアップスケール処理」を行うことで疑似4Kを実現するという手段もある。テレビを中心に数年前から流行っている「超解像」もこの方法に入る。
だたディスプレイ側に飛んでくる映像信号は2D画像であり、レンダリング時と異なりエッジなどの情報が抜け落ちているため品質には限界がある。この問題は遅延レンダリングでアンチエイリアスが掛けにくいのと似たようなものである。
微妙な方法[編集 | ソースを編集]
さらに品質は落ちるが「2で割り切れる解像度」を利用するという手もある。 たとえば4Kなら1/4のフルHDでレンダリングすることで「低品質な拡大縮小処理だが丸め込みを防ぐことができる」というものである。
ただ4Kの恩恵はまったくなくなり、前述の「高品質なアップスケール処理」にも劣る結果になる。手軽なのが利点である。
アホ[編集 | ソースを編集]
中途半端なGPUとフルHD液晶を利用するという解決方法である。
その結果、ゲームはPS4 Proの方が快適、一般的なPC用途は4K液晶と社畜PCの方が快適という微妙な存在となる。
備考[編集 | ソースを編集]
ネイティブ4Kレンダリングが余裕でできるハイエンドPCではまず発生しない問題である。 これを理解しないで中途半端な自作PCを組むと「カタログスペックではPS4 Proより高性能なはずのゲーミングPCなのに画質が劣る」という残念なことになる。