「ドットバイドット」の版間の差分
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一方、[[液晶ディスプレイ]]では1[[ピクセル]]の大きさが固定であるため画質を決める非常に重要な要素となる。ドットバイドットではない場合は強烈が映像の劣化が発生する。ここ最近の[[OS]]などでは「推奨解像度」などとして「ドットバイドット表示になる解像度」を強くアピールするようになっている。 | 一方、[[液晶ディスプレイ]]では1[[ピクセル]]の大きさが固定であるため画質を決める非常に重要な要素となる。ドットバイドットではない場合は強烈が映像の劣化が発生する。ここ最近の[[OS]]などでは「推奨解像度」などとして「ドットバイドット表示になる解像度」を強くアピールするようになっている。 | ||
==ドットバイドットでない場合の品質低下== | ==ドットバイドットでない場合の品質低下== | ||
たとえば[[4K]]液晶ディスプレイに低解像度で[[レンダリング]]した画像を表示すると残念な結果になる。 | たとえば[[4K]]液晶ディスプレイに低解像度で[[レンダリング]]した画像を表示すると残念な結果になる。 4K液晶なのに[[1366x768]]並に残念な結果になる。 | ||
===もっとも高品質な方法=== | ===もっとも高品質な方法=== | ||
この問題を完璧に解決するには[[ネイティブ4K]]でレンダリングするしかない。 当然ながらパワフルな[[GPU]]が必要となる。 | この問題を完璧に解決するには[[ネイティブ4K]]でレンダリングするしかない。 当然ながらパワフルな[[GPU]]が必要となる。 | ||
===そこそこ高品質な方法=== | ===そこそこ高品質な方法=== | ||
若干品質は落ちる方法としては「レンダリングの最終段階で高品質なアップスケール処理」を行うことで[[疑似4K]]を実現するという手段もある。 [[PS4 Pro]]がこの方法を採用している。 | 若干品質は落ちる方法としては「レンダリングの最終段階で高品質なアップスケール処理」を行うことで[[疑似4K]]を実現するという手段もある。[[PS4 Pro]]がこの方法を採用している。 | ||
===ある程度は高品質な方法=== | ===ある程度は高品質な方法=== | ||
もう少し品質は落ちる方法としては「ディスプレイ側で高品質なアップスケール処理」を行うことで疑似4Kを実現するという手段もある。テレビを中心に数年前から流行っている「[[超解像]]」もこの方法に入る。 | |||
だたディスプレイ側に飛んでくる映像信号は2D画像であり、レンダリング時と異なりエッジなどの情報が抜け落ちているため品質には限界がある。この問題は[[遅延レンダリング]]で[[アンチエイリアス]]が掛けにくいのと似たようなものである。 | |||
===微妙な方法=== | ===微妙な方法=== | ||
さらに品質は落ちるが「2で割り切れる解像度」を利用するという手もある。 | さらに品質は落ちるが「2で割り切れる解像度」を利用するという手もある。 | ||
たとえば4Kなら1/4の[[フルHD]]でレンダリングすることで「低品質な拡大縮小処理だが[[丸め込み]]を防ぐことができる」というものである。 | |||
ただ4Kの恩恵はまったくなくなり、前述の「高品質なアップスケール処理」にも劣る結果になる。手軽なのが利点である。 | |||
=== アホ === | |||
中途半端なGPUとフルHD液晶を利用するという解決方法である。 | |||
その結果、[[ゲーム]]はPS4 Proの方が快適、一般的な[[PC]]用途は4K液晶と[[社畜PC]]の方が快適という微妙な存在となる。 | |||
==備考== | ==備考== | ||
ネイティブ4Kレンダリングが余裕でできる[[ハイエンドPC]]ではまず発生しない問題である。 これを理解しないで中途半端な[[自作PC]]を組むと「[[カタログスペック]]では[[PS4 Pro]] | ネイティブ4Kレンダリングが余裕でできる[[ハイエンドPC]]ではまず発生しない問題である。 これを理解しないで中途半端な[[自作PC]]を組むと「[[カタログスペック]]では[[PS4 Pro]]より高性能なはずの[[ゲーミングPC]]なのに画質が劣る」という残念なことになる。 | ||
[[category: ディスプレイ]] | |||