「AABB」の版間の差分
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'''AABB''' (語源:Axis Aligned Bounding Box)とは、「軸に平行な直方体」という意味であり、3Dゲームなどで[[衝突判定]]に用いる見えない四角形の領域を指す。日本語では「豆腐」などとも呼ばれる。 | '''AABB''' (語源:Axis Aligned Bounding Box)とは、「軸に平行な直方体」という意味であり、3Dゲームなどで[[衝突判定]]に用いる見えない四角形の領域を指す。日本語では「豆腐」などとも呼ばれる。 | ||
3Dモデルの衝突判定を[[レイキャスト]]などを使ってクソ真面目に[[ポリゴン]] | 3Dモデルの衝突判定を[[レイキャスト]]などを使ってクソ真面目に[[ポリゴン]]単位で行うと非現実的なくらい物凄い負荷になる。そこでモデルを覆うような「常にXYZ軸に平行」な立方体)を動的に作り出し、AABBどうしで当たり判定を行えば、いわゆる2DなアクションゲームのX軸Y軸の衝突判定処理にZ軸の処理を加えるだけでよく非常に軽い処理となる。[[モデル]]単位のAABBでは大雑把すぎるという場合は[[ボーン]]単位などでAABBを用意して衝突判定を行うという手法が使われる。 | ||
ゲーム以外の3Dアプリでも「[[マウス]]でモデルを掴むように動かす操作」を実現するためにAABBを利用しているのがほとんどである。 | ゲーム以外の3Dアプリでも「[[マウス]]でモデルを掴むように動かす操作」を実現するためにAABBを利用しているのがほとんどである。 | ||
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public AABB(Vector3 from, Vector3 to) | public AABB(Vector3 from, Vector3 to) | ||
{ | { | ||
this.From = new Vector3( | this.From = new Vector3(Math.Min(from.X, to.X), Math.Min(from.Y, to.Y), Math.Min(from.Z, to.Z)); | ||
this.To = new Vector3( | this.To = new Vector3(Math.Max(from.X, to.X), Math.Max(from.Y, to.Y), Math.Max(from.Z, to.Z)); | ||
} | } | ||
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[[category: 3DCG]] | [[category: 3DCG]] | ||
[[category: 衝突判定]] | |||