「垂直同期」の版間の差分
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− | == | + | 逆に[[GPU]]の[[フレームレート]]が[[ディスプレイ]]の[[リフレッシュレート]]を大幅に上回る場合は、[[GPU]]は垂直同期信号が来るまで何もせず待機することになり、結果として性能を発揮しきれないことになる。 |
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利点と欠点この問題を解決すべく、[[GPU]]の[[フレームレート]]が[[ディスプレイ]]の[[リフレッシュレート]]を「超えてる」「超えてない」を判別し、動的に垂直同期をオンオフする「[[Adaptive VSync]]」なる技術も登場している。 | 利点と欠点この問題を解決すべく、[[GPU]]の[[フレームレート]]が[[ディスプレイ]]の[[リフレッシュレート]]を「超えてる」「超えてない」を判別し、動的に垂直同期をオンオフする「[[Adaptive VSync]]」なる技術も登場している。 | ||
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+ | ディスプレイ側のリフレッシュレート([[垂直帰線期間]])を高速化することで「GPUが垂直同期信号を待つ時間」を減らそうという工夫も見受けられる。なお、この恩恵を得るにはディスプレイのリフレッシュレートを大幅に超える高速なGPUが必要となる。 | ||
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2023年11月1日 (水) 08:50時点における最新版
利点編集
ディスプレイの垂直帰線期間(描画停止している期間)にスワップチェーンの切り替えを行うことで「ディスプレイが描画中にGPUが描画内容を更新してしまう」というティアリングと呼ばれる現象がなくなり、結果として画面のチラツキをなくすことができる。
また、垂直同期が有効な場合はディスプレイの性能を超えてレンダリングする必要がなくなるという利点もある。ディスプレイの限界が60FPSなのに、GPUが120FPSで描画しても半分は表示されずに破棄され無駄であるのは言うまでもない。
欠点編集
GPUのフレームレートがディスプレイのリフレッシュレートを下回る場合は、画面の更新が一時停止したり、画面が真っ暗になったりするスタッタリングという現象が発生する。
逆にGPUのフレームレートがディスプレイのリフレッシュレートを大幅に上回る場合は、GPUは垂直同期信号が来るまで何もせず待機することになり、結果として性能を発揮しきれないことになる。
応用:可変編集
利点と欠点この問題を解決すべく、GPUのフレームレートがディスプレイのリフレッシュレートを「超えてる」「超えてない」を判別し、動的に垂直同期をオンオフする「Adaptive VSync」なる技術も登場している。
また、ディスプレイが一定間隔で垂直帰線期間を自動実行するのではなく、GPUからディスプレイに「垂直帰線期間依頼」を発行する「G-SYNC」や「FreeSync」という技術も登場している。
応用:高速化編集
ディスプレイ側のリフレッシュレート(垂直帰線期間)を高速化することで「GPUが垂直同期信号を待つ時間」を減らそうという工夫も見受けられる。なお、この恩恵を得るにはディスプレイのリフレッシュレートを大幅に超える高速なGPUが必要となる。
詳細は「ROG Swift 360」や「フリッカーフリー」の項目も参照。
関連項目編集
- V-SYNC
- Adaptive VSync
- G-SYNC
- FreeSync
- Adaptive Sync - 非常に紛らわしいが「Adaptive VSync」とは別物。